ALL903 바다의 갯바위 1 바다와 하늘을 배경으로 서있는 갯바위 모델링 입니다.모델링과 텍스쳐 적용이 되어 있는 바위에 설치되어 있는 조명을 하나씩 적용하여 조명의 효과를 보겠습니다. 아래 그림은 설치 되어 있는 back-light, fill-hemi, key-light 의 모든 Specular와 Diffuse 체크를 비활성화 하여 조명이 적용되지 않은 경우 입니다.배경을 빼고 모두 어둡게 렌더링 되었습니다. 여기에 설치된 Point 조명 back-light의 Specular를 Diffuse를 활성화 하고 렌더링 하면 빛이 뒤에서 비춰어 앞쪽의 그림자가 생겼습니다. 이번에는 fill-hemi 조명의 Diffuse 만 활성화 하여 앞면이 텍스쳐가 약하게 보이게 하였습니다.Hemi 조명은 그림자를 생성 하지 않아 Shadow 탭이 없.. 2014. 7. 7. 노란꽃 출근 하다 발견 한 꽃잎이 일곱 장인 노란색 꽃인데 이름은 모르겠습니다.블렌더에서 함 모델링 해봤습니다. 배경은 노드 편집기의 Alpha Over를 사용하여 검정색으로 했고 이 때 Scene 속성 Shading 탭의 Alpha를 Sky에서 Transparent로 변경 해야 합니다. 그리고 Defocus를 사용하여 초점을 중앙에 두고 주변이 흐리게 했습니다. 2014. 7. 5. 로보트 건물 및 기타 소품 로보트 다리 측며에 조명이 들어간 자리를 만들었습니다.편집 모드에서 들어갈 면을 제거하고 원을 추가 후 Edge Fill 를 사용 했습니다. 로보트가 들어갈 배경 건물입니다. 사각 평면을 추가 하고 Extrude를 사용하여 만듭니다. Stand를 만들기 위해 평면을 Extrude 하여 아래 그림과 같이 만듭니다. 배열 모디파이어를 Y축과 Z축으로 두 번 실행 하여 스탠드를 만듭니다. 보관함입니다. 평면에 Extrude와 Scale를 사용하여 기본 모양을 만듭니다. 편집 모드에서 모서리를 전체 선택 후 Bevel (Ctrl B) 값 0.95를 사용하여 모서리를 아래 그림과 같이 만듭니다. Box 를 Subdivide 후 다리에 조면을 만든 방법으로 아래 그림과 같이 모델링 합니다. 2014. 7. 4. 주변광 - Environment Lighting 블렌더에서 사용하는 조명은 실제 빛과 달라서 물체에 비춰진 빛이 반사되어 다른 물체에 영향을 주지 않아 빛이 물체에 가려진 음영 지역은 전혀 보이지 않습니다. 그렇기 때문에 기본 조명 외에 추가 적인 조명을 설치 해야 했습니다.이전 글의 렌더링 결과에서 태양광 외에 추가했던 Area 조명을 두 개를 제거 하면 아래 그림과 같이 음영 지역이 전혀 보이지 않습니다. 실제 태양광은 물체에 반사되어 다른 물체에 비치기 때문에 낮에도 태양광 외에 다른 조명이 없어도 물체가 보입니다. 이런 효과를 주기 위해 사용되는 기능이 World 옵션의 Ambient Occlusion과 Environment Lighting 입니다. 이 기능을 활성화 하면 따로 조명을 설치 하지 않아도 물체에서 빛이 반사되어 보이는 효과를 낼 .. 2014. 7. 3. 수도꼭지 - 레이트레이스(raytrace) 레이트레이스(raytrace)기법을 사용하여 수도꼭지의 반사되는 메테리얼을 만들어 보겠습니다. 레이트레이스는 Environment Map과 다르게 실제로 빛의 반사를 계산하여 렌더링 시간이 오래 걸리지만 실제와 비슷한 반사 효과를 만들 수 있습니다. 책에서 제공한 faucet-mirror-blank.blend 파일을 사용합니다. mirror 라는 이름으로 메테리얼을 추가 하고 Mirror 탭을 체크 해 주고 값을 아래와 같이 설정 합니다. World 속성을 한번 선택 후 텍스쳐 속성을 눌러 HDR-World 라는 이름으로 배경에 HDR 이미지를 사용하여 텍스쳐를 추가 합니다.HDR 이미지는 High Dynamic Range 이미지로 아래 링크에서 받을 수 있습니다. mirror 메테리얼에 Cloud 텍스.. 2014. 6. 23. 로봇 모델링 이번에는 간단한 로봇을 모델링 합니다.기본 이미지를 background 이미지로 두고 모델링 합니다.Cube와 Cylinder를 사용하여 다리를 만듭니다. Cube를 이용하여 몸과 다리 연결 부를 만들고 Belvel를 줍니다. 역시 Cube를 사용하여 몸을 만들고 Loop Cut 을 사용하여 나누어 줍니다. 배경 이미지를 보고 몸을 수정 합니다. 얼굴 반쪽과 팔을 만듭니다. 미러 모디파이어를 사용하여 팔다리 모리를 미러 합니다. 렌더링 결과 입니다. 2014. 6. 20. 화면에 효과 주기 - defocus 카메라 초점을 병에 두고 뒤 배경을 흐리게 만드는 방법입니다.먼저 카메라를 선택하고 카메라 속성에서 Depth of Fiend 탭의 Focus를 Bottle 메쉬에 둡니다. Screen Layout에서 Compositing 를 선택하고 위 상단 Node Editor 화면의 아래 메뉴에서 가운데 Compositing Node를 선택하고 Use Nodes 를 체크 합니다. Render Layer 와 Composite 연결 사이에 Defocus Filter (Add->Filter->Defocus) 를 추가 하고 Z 노드를 연결 합니다. Defocus Filter에서 Preview 선택을 하지 않고 Use Z-Buffer를 선택 합니다. Preview를 선택하면 Blur 효과를 미리 볼 수 있지만 화질이 떨어 .. 2014. 6. 18. 녹슨 수도꼭지 기본 메테리얼로 old-copper라는 이름으로 산화된 구리 색, 청록색으로 추가 합니다. 부분적인 녹을 표현하기 위해 clouds 타입의 텍스쳐를 mask 이름으로 추가 합니다. Influence 탭에서 Diffuse color 와 Specular Intensity값을 변경 하고 Negative, RGB to Intensity, Stencil를 체그 합니다. 그리고 색상을 흰색으로 변경 합니다. rust-damage라는 이름의 Musgrave 타입의 텍스쳐를 추가 하였습니다. Influence 탭에서 Diffuse Color, Specular Intensity 와 Geometry Normal 값을 변경 합니다. 그리고 RGB to Intensity 와 Stencil를 체크하고 색상을 노란색으로 변경 하.. 2014. 6. 16. 건물내 조명 설치 건물외부에 먼저 Sun 조명을 위치하고 Ray Shadow를 사용하여 그림자를 만들었습니다. 창문에서 빛이 들어오는 효과를 주기 위해 전면 창문과 카메라가 비추는 방향에 Area 조명을 설치 하였습니다.Area 조명의 Area Shape 탭에서 Rectangle 를 체크 해 주고 크기를 창문 크기에 맞게 키워 줍니다. 전체적으로 어두운 경우 조명의 energy 값을 올려 주어도 되지만 World 속성의 Exposure 값을 올려주면 전체적으로 밝게 됩니다. 메테리얼 적용하기 전 조명만 설치 한 상태에서의 렌더링 결과 입니다. 조명 속성에서 Sky & Atomosphere 탭에 Sky 옵션을 사용하면 배경이 하늘색으로 변경 됩니다. Sky 옵션을 사용하여 렌더링한 결과입니다. 2014. 6. 13. 가구, 벽지 및 전구 메테리얼 추가 의자를 선택하고 메테러얼을 추가 합니다. 메테리얼 추가 후 텍스쳐 속성에서 텍스쳐를 추가 합니다. 텍스쳐는 나무 결의 이미지 텍스쳐를 사용하였습니다.Ctrl B 를 사용하여 Render 영역을 설정 한 후 Viewport Shading를 Rendered 를 사용하면 전체를 렌더링 하지 않고 원하는 부분만 렌더링 결과를 빠르게 확인 할 수 있습니다. 벽를 선택하고 UV Map를 추가 후 페턴 이미지를 사용하여 벽에 UV 이미지 텍스쳐 메테리얼을 추가 하였습니다. 탁자와 원형 테이블에도 메테리얼을 추가 합니다.마지막으로 전구에 메테리얼을 추가 하고 Shading 옵션에서 Emit 값을 2.0 으로 주어 전구에서 빛이 나오는 효과를 줍니다. 천장이 어두워 아래에서 위로 향하는 조명을 추가하고 좌측 조명 위치에.. 2014. 6. 11. 격자(Lattice)를 사용한 얼굴 제어 격자(Lattice)를 사용하여 얼굴을 제어 하는 방법입니다. 004-Lattice.blend 파일을 열어 아래 그림과 같이 격자를 추가 (Shift A -> Lacttice) 하고 격자 속성에서 UVW 값을 변경 하고 얼굴 크기에 맞게 수정 하였습니다. 격자 모디파이어가 얼굴 전체에 영향을 주지 않고 주어진 Vertec Groups 에만 영향을 주도록 Face 라는 이름으로 Vertex Groups 를 추가 합니다.얼굴을 선택 하고 Weight Paint 모드로 전환 하면 아래 그림과 같이 얼굴 전체가 파란색으로 웨이트 값이 0 으로 칠해져 있습니다. Vertex Groups 에 Face 가 선택된 상태에서 원 모양의 브러쉬를 사용하여 눈과 코 부분을 제외한 얼굴 앞면을 빨간색( 웨이트값 1.0) 으로.. 2014. 6. 10. 수도꼭지 - Environment map Environment map texture를 사용하면 주변 배경 이미지가 수도꼭지 표면에 반사되는 효과를 만들 수 있습니다.책에서 제공하는 faucet-blank.blend 파일을 열면 아래 그림과 같이 수도꼭지가 모델링 되어 있습니다. 여기에 old copper 라는 이름으로 텍스쳐를 추가 하고 설정을 아래 그림과 같이 변경 합니다. 메테리얼 속성에서 Environment Map 타입의 Environ-map 이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다.Environment Map 탭에서 Image File 버튼을 사용 하였고 Colors 탭에서 색상을 구리 빛으로 변경 하였습니다. 그리고 Mapping 탭에서 Coordinates를 Reflection를 사용 합니다. 다음은 Environment map에.. 2014. 6. 9. 녹슨 기뢰 ( 수중 지뢰 ) 모델링된 기뢰에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 하여 녹이 슨 효과를 주는 방법입니다. 먼저 mine 이라는 이름의 메테리얼을 추가 하고 Diffuse와 Specular 색상을 설정 하고 Intensity 와 Hardness 값을 변경 하였습니다. 텍스쳐 속성에서 Bumps 라는 이름으로 Clouds type으로 추가 하였습니다. Intensity -1.0, Normal 값은 -0.5 입니다. 텍스쳐에 rusk_mask를 추가 하였습니다. 녹을 표현하기 위해 rust 텍스쳐를 Musgrave 타입으로 추가 하였습니다. 기뢰의 검정색 테두리 효과는 Render 속성의 Post Processing 에 Edge를 설정해 주면 됩니다. 다음은 에지 옵션을 비활성화 했을 때의 결과 입니다. 2014. 6. 2. 병 메테리얼 추가 (노드 에디터 사용) 병에 투명 메테리얼과 label 이미지 메테리얼을 노드 에디터(Node Editor) 를 사용하여 추가 합니다. 메테리얼 작업을 하기 전에 프로젝트 폴더를 만들어 줍니다.먼저 indoor_lighting 이라는 풀더를 만들어 준 후 밑에 images, references, scenes, renders 라는 하위 풀더들을 만들어 줍니다.images 풀더는 텍스처와 같이 작업에 사용되는 이미지를 넣어 줍니다.references 에는 참조 이미지를 넣어 줍니다.scenes 에는 블렌더 파일을 넣어 줍니다.renders 에는 렌더링 된 이미지들을 넣어 줍니다. 풀더들을 만들어 준 후 scenes 풀더에 blender 작업 파일을 옮겨 주고, images 풀더에 label_image.png 를 이동 합니다. 블렌.. 2014. 5. 28. 다른 블렌더 파일에서 메테리얼 가져다 쓰는 법 ( Append & Link) 다른 파일에서 불러다 쓰려면 이름을 잘 정해 주어야 나중에 불러다 쓸 때 찾기 쉽습니다. 이 이름을 무의미하게 아무렇게나 지어주면 나중에 필요할 때 찾아 쓰기 어렵게 됩니다.메테리얼이나 텍스쳐 뿐만 아니로 블렌더의 오브젝트는 다른 블렉더 파일에서 불러 와 사용할 수 있으므로 이름을 잘 지어 주어야 합니다.그래야 나중에 필요할 때 이름을 보고 바로 가져 다 쓸 수 있습니다. 블렌더 오브젝트 이름의 최대 길이는 블렌더 2.7 버전 기준으로 영어로 63자 입니다. 그 이상은 입력 되지 않습니다. 하지만 + 버튼을 사용하여 복사할 때 뒤에 .000 접미사가 붙으므로 59 자 까지 유효 한다고 할 수 있습니다. 참고로 책에서 사용한 버전은 최대 21 자 까지로 되어 있습니다. 이름은로 숫자와 알파벳 문자 뿐만 아.. 2014. 5. 26. 바구니 바구니 모델링 만드는 방법 동영상을 참조 하여 만들어 봤습니다.바구니 구멍 내는 방법은 편집 모드에서 면 선택 모드로 변경 후 Insert Faces(I) 를 사용하여 각 면 가운데에 면을 추가 후 삭제(d) 합니다. 2014. 5. 25. Steampunk 우주선 - 엔진 불꽃 파티클를 사용하여 엔진 불꽃을 만드는 방법에 대해 알아 보겠습니다. 먼저 편집 모드에서 엔진 불꽃이 나오는 면을 선택 하고 Seperate(P) Selection 하여 분리 합니다. 분리한 엔진 후단을 subdivide 하고 Particles 속성에서 New 를 클릭 하여 파티클을 추가 합니다. Emission 탭에서 파티클 수를 1000 으로 설정 하고 시작(Start)과 끝(End) 시간 및 유지 시간(Lifetime) 을 각각 설정 합니다.중력에 의해 파티클이 아래로 떨어지지 않고 Normal 방향으로 나가도록 Velocity 탭에서 Emitter Geometry 의 Normal 값을 50으로 설정 합니다. Render 탭에서 파티클에 타입을 Halo로 설정 합니다. 파티클의 색상은 파티클이 적용된.. 2014. 5. 23. 외부 조명에 따른 효과 각 조명을 사용하여 사무실을 비췄을때 렌더링 결과를 비교 하였습니다. 참고한 책에서 블렌더 파일을 제공 하지 않아 책을 참조 하여 사무실을 간단히 만들어 봤습니다. 내부에 사용한 가구는 기존의 만들었던 블렌더 파일에서 불러와(Append, Shift+F1) 사용 하였습니다. 파일을 보시면 창문과 유리 벽을 뺀 텍스쳐는 적용되어 있지 않으며 조명 하나가 외부에서 창문을 통해 내부를 비치는 장면입니다.이 외부 조명을 블렌더에서 제공하는 각 조명으로 변경하면 렌더링 하여 봤습니다. 첫 번째로 밝기(energy)가 1.0 로 설정한 point 조명입니다. point 조명은 빛을 중심으로 사방으로 비치는 조명 입니다. 조명에서 멀리 떨어질 수록 밝기가 줄어 듭니다. 밝기 1.0은 약한것 같아 5.0 으로 변경하여.. 2014. 5. 22. UV 이미지 편집 UVs 메뉴의 Export UV Layout 를 사용하여 만든 Layout 이미지의 격자를 참조하여 포토샵 이나 Gimp 같은 2D 편집 프로그램을 사용하여 병 라벨을 만듭니다.다음은 GIMP에서 만든 UV 이미지 입니다. 만든 이미지를 UV Image Editor 의 Image 메뉴의 Open Image(Alt O) 를 사용하여 불러 옵니다.편집모드 상태의 3D view의 Viewport Shading를 Texture (Alt Z) 로 변경 한 후 UV/Image Editor의 UV 격자를 편집하여 라벨의 위치를 조정 합니다. 오브젝트 모드(TAB)으로 변경 하여 UV texture를 확인 합니다. 이 상태에서 렌더링 하면 UV 텍스쳐가 렌더링에 반영되지 않습니다.렌더링에 적용 되기 위해서는 UV 이미.. 2014. 5. 21. Face rigging 블렌더 Window 메뉴의 Make Screencast (Alt F3) 기능을 사용하여 얼굴 리깅 방법을 만들어 봤습니다. 먼저 책에서 제공한 파일을 사용 하였습니다. 이 파일을 열면 기본 얼굴이 모델링 되어 있습니다. 파일을 연 후 Shape Keys 를 + 버튼을 사용하여 Basis 와 Mouth_CornerUp.L를 추가 합니다.Mouth_CornerUp.L 키를 선택하고 3D View 창을 편집 모드로 전환 후 G->O 키를 사용하여 입꼬리를 올립니다.오브젝트 모드로 다시 전환 후 Value 값 위에서 마우스를 드래그 하여 값의 변경에 따른 입꼬리가 변화는 것을 확인 후 값을 1 로 설정 합니다. Shape Key의 역삼각형 버튼을 눌러 New Shape from Mix를 사용하여 Mouth_Co.. 2014. 5. 20. 메테리얼/텍스처 애니메이션 작업 화면(Screen layout) 추가 메테리얼과 텍스처 애니메이션 작업 화면을 만들어 작업 화면 리스트에 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.블렌더에서 기본적으로 제공하는 작업 화면은 다음 글을 참조 합니다. 2014/04/23 - [Blender/Lighting & Rendering] - 작업 화면(Screen)과 장면(Scene) 설정 파일(File) 메뉴에서 New 를 선택 하여 처음 나온 작업 화면은 기본(Default) 작업 화면입니다.작업 화며 선택 리스트 옆의 + 버튼을 눌러 작업 화면을 추가 하고 Default.001 이라는 이름을 Materials 로 변경 합니다. 마우스 커서를 3D View 우측 상단의 삼각형 있는 곳으로 이동하여 커서가 십자 모양으로 변경되면 좌측 마우스 버튼을 누르고 아래로 내려 화면을 위 아래로 분할 .. 2014. 5. 19. UV 펼치기 병을 UV 펼치는 작업을 하기 위해 병이 있는 레이어만 켜고 UV Editing 작업 화면으로 변경 하였습니다.그리고 Seam를 추가 하기 위해 편집 모드에서 아래 그림처럼 세로로 루프를 선택(Alt 마우스 우 클릭) 합니다. 루프 선택 상태에서 Edge(Ctrl E)의 Mark Seam를 선택 하여 Seam를 추가 합니다. Seam 은 펼쳐질 때 잘리는 부분을 지정하는 것입니다. 모두 선택(A) 후 UV Wraping(U)의 Unwrap를 선택 합니다. 좌측 UV Editing 에 Seam를 따라 병이 표면이 펼쳐졌습니다. Ctrl 과 위 방향키를 사용하여 UV Editing 화면만 보이도록 하였습니다. 이전 모드로 돌아 가려면 Ctrl 과 아래 방향키를 사용합니다. 전체 선택 상태에서 X축 오른쪽으로.. 2014. 4. 30. 동공 리깅 눈꺼풀에 이어 동공 리깅 입니다. 책에서 제공한 파일을 열면 아래 그림과 같이 LookAt 본을 안경 모양으로 변경했고 눈꺼풀은 8각형의 위 아래 화살표 모양으로 변경 되어 있습니다.본의 모양 변경은 본 속성의 Display 탭의 Custom Shape 에서 지정 할 수 있고 어마튜어 속성 Display 탭의 Shapes 를 체크해 주어야 합니다. eye.L 메쉬를 선택하고 역삼각형 모양의 Data 속성 Shape Keys 에 + 버튼을 사용하여 Shape Key를 추가 합니다.Shape key는 같은 메쉬의 다른 모양을 저장하기 위한 기능으로 Shape key를 추가 하고 모양을 변형 하면 변형된 모양이 Shape Key에 지정된 이름으로 저장 됩니다. 아래 그림 처럼 Shape Keys를 Basis,.. 2014. 4. 29. 기본 화면 설정 2 기본 화면 설정를 좀 더 변경해 보겠습니다. 정육면체를 지우고 구를 추가 하고 바닥면을 추가 하였습니다.그리고 바닥면의 Specular를 Wardiso 로 변경 하고 Intensity를 0.25 Slope를 0.3 으로 변경 했습니다.Shadow 옵션에서 Receive 와 Receive Transparent 를 활성화 하였습니다. 주 조명인 Point Lamp 속성에서 그림자를 더 퍼지게 하게 위해 Samples 값을 6으로 Soft Size는 1로 변경 하였습니다. 좌측이 Point Lamp 설정을 변경 하기 전이고 우측이 변경 후 렌더링한 이미지 입니다. 좀 더 효과를 주기 위해 World 설정에서 Blender Sky 옵션을 사용하고 Horizon 과 Zenith 색상을 변경 하였습니다.그리고 Am.. 2014. 4. 28. 이전 1 2 3 4 5 ··· 38 다음