Blender/Materials28 바다의 갯바위 1 바다와 하늘을 배경으로 서있는 갯바위 모델링 입니다.모델링과 텍스쳐 적용이 되어 있는 바위에 설치되어 있는 조명을 하나씩 적용하여 조명의 효과를 보겠습니다. 아래 그림은 설치 되어 있는 back-light, fill-hemi, key-light 의 모든 Specular와 Diffuse 체크를 비활성화 하여 조명이 적용되지 않은 경우 입니다.배경을 빼고 모두 어둡게 렌더링 되었습니다. 여기에 설치된 Point 조명 back-light의 Specular를 Diffuse를 활성화 하고 렌더링 하면 빛이 뒤에서 비춰어 앞쪽의 그림자가 생겼습니다. 이번에는 fill-hemi 조명의 Diffuse 만 활성화 하여 앞면이 텍스쳐가 약하게 보이게 하였습니다.Hemi 조명은 그림자를 생성 하지 않아 Shadow 탭이 없.. 2014. 7. 7. 수도꼭지 - 레이트레이스(raytrace) 레이트레이스(raytrace)기법을 사용하여 수도꼭지의 반사되는 메테리얼을 만들어 보겠습니다. 레이트레이스는 Environment Map과 다르게 실제로 빛의 반사를 계산하여 렌더링 시간이 오래 걸리지만 실제와 비슷한 반사 효과를 만들 수 있습니다. 책에서 제공한 faucet-mirror-blank.blend 파일을 사용합니다. mirror 라는 이름으로 메테리얼을 추가 하고 Mirror 탭을 체크 해 주고 값을 아래와 같이 설정 합니다. World 속성을 한번 선택 후 텍스쳐 속성을 눌러 HDR-World 라는 이름으로 배경에 HDR 이미지를 사용하여 텍스쳐를 추가 합니다.HDR 이미지는 High Dynamic Range 이미지로 아래 링크에서 받을 수 있습니다. mirror 메테리얼에 Cloud 텍스.. 2014. 6. 23. 녹슨 수도꼭지 기본 메테리얼로 old-copper라는 이름으로 산화된 구리 색, 청록색으로 추가 합니다. 부분적인 녹을 표현하기 위해 clouds 타입의 텍스쳐를 mask 이름으로 추가 합니다. Influence 탭에서 Diffuse color 와 Specular Intensity값을 변경 하고 Negative, RGB to Intensity, Stencil를 체그 합니다. 그리고 색상을 흰색으로 변경 합니다. rust-damage라는 이름의 Musgrave 타입의 텍스쳐를 추가 하였습니다. Influence 탭에서 Diffuse Color, Specular Intensity 와 Geometry Normal 값을 변경 합니다. 그리고 RGB to Intensity 와 Stencil를 체크하고 색상을 노란색으로 변경 하.. 2014. 6. 16. 수도꼭지 - Environment map Environment map texture를 사용하면 주변 배경 이미지가 수도꼭지 표면에 반사되는 효과를 만들 수 있습니다.책에서 제공하는 faucet-blank.blend 파일을 열면 아래 그림과 같이 수도꼭지가 모델링 되어 있습니다. 여기에 old copper 라는 이름으로 텍스쳐를 추가 하고 설정을 아래 그림과 같이 변경 합니다. 메테리얼 속성에서 Environment Map 타입의 Environ-map 이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다.Environment Map 탭에서 Image File 버튼을 사용 하였고 Colors 탭에서 색상을 구리 빛으로 변경 하였습니다. 그리고 Mapping 탭에서 Coordinates를 Reflection를 사용 합니다. 다음은 Environment map에.. 2014. 6. 9. 녹슨 기뢰 ( 수중 지뢰 ) 모델링된 기뢰에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 하여 녹이 슨 효과를 주는 방법입니다. 먼저 mine 이라는 이름의 메테리얼을 추가 하고 Diffuse와 Specular 색상을 설정 하고 Intensity 와 Hardness 값을 변경 하였습니다. 텍스쳐 속성에서 Bumps 라는 이름으로 Clouds type으로 추가 하였습니다. Intensity -1.0, Normal 값은 -0.5 입니다. 텍스쳐에 rusk_mask를 추가 하였습니다. 녹을 표현하기 위해 rust 텍스쳐를 Musgrave 타입으로 추가 하였습니다. 기뢰의 검정색 테두리 효과는 Render 속성의 Post Processing 에 Edge를 설정해 주면 됩니다. 다음은 에지 옵션을 비활성화 했을 때의 결과 입니다. 2014. 6. 2. 다른 블렌더 파일에서 메테리얼 가져다 쓰는 법 ( Append & Link) 다른 파일에서 불러다 쓰려면 이름을 잘 정해 주어야 나중에 불러다 쓸 때 찾기 쉽습니다. 이 이름을 무의미하게 아무렇게나 지어주면 나중에 필요할 때 찾아 쓰기 어렵게 됩니다.메테리얼이나 텍스쳐 뿐만 아니로 블렌더의 오브젝트는 다른 블렉더 파일에서 불러 와 사용할 수 있으므로 이름을 잘 지어 주어야 합니다.그래야 나중에 필요할 때 이름을 보고 바로 가져 다 쓸 수 있습니다. 블렌더 오브젝트 이름의 최대 길이는 블렌더 2.7 버전 기준으로 영어로 63자 입니다. 그 이상은 입력 되지 않습니다. 하지만 + 버튼을 사용하여 복사할 때 뒤에 .000 접미사가 붙으므로 59 자 까지 유효 한다고 할 수 있습니다. 참고로 책에서 사용한 버전은 최대 21 자 까지로 되어 있습니다. 이름은로 숫자와 알파벳 문자 뿐만 아.. 2014. 5. 26. 메테리얼/텍스처 애니메이션 작업 화면(Screen layout) 추가 메테리얼과 텍스처 애니메이션 작업 화면을 만들어 작업 화면 리스트에 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.블렌더에서 기본적으로 제공하는 작업 화면은 다음 글을 참조 합니다. 2014/04/23 - [Blender/Lighting & Rendering] - 작업 화면(Screen)과 장면(Scene) 설정 파일(File) 메뉴에서 New 를 선택 하여 처음 나온 작업 화면은 기본(Default) 작업 화면입니다.작업 화며 선택 리스트 옆의 + 버튼을 눌러 작업 화면을 추가 하고 Default.001 이라는 이름을 Materials 로 변경 합니다. 마우스 커서를 3D View 우측 상단의 삼각형 있는 곳으로 이동하여 커서가 십자 모양으로 변경되면 좌측 마우스 버튼을 누르고 아래로 내려 화면을 위 아래로 분할 .. 2014. 5. 19. 기본 화면 설정 2 기본 화면 설정를 좀 더 변경해 보겠습니다. 정육면체를 지우고 구를 추가 하고 바닥면을 추가 하였습니다.그리고 바닥면의 Specular를 Wardiso 로 변경 하고 Intensity를 0.25 Slope를 0.3 으로 변경 했습니다.Shadow 옵션에서 Receive 와 Receive Transparent 를 활성화 하였습니다. 주 조명인 Point Lamp 속성에서 그림자를 더 퍼지게 하게 위해 Samples 값을 6으로 Soft Size는 1로 변경 하였습니다. 좌측이 Point Lamp 설정을 변경 하기 전이고 우측이 변경 후 렌더링한 이미지 입니다. 좀 더 효과를 주기 위해 World 설정에서 Blender Sky 옵션을 사용하고 Horizon 과 Zenith 색상을 변경 하였습니다.그리고 Am.. 2014. 4. 28. 기본 화면 설정 블렌더를 실행 하면 정육면체, 카메라와 Point 조명이 기본적으로 3D 뷰 화면에 놓여 있습니다. 이 기본 환경을 내 작업 환경에 맞도록 저장 할 수 있는 기능이 있습니다. 실행 할 때 마다 매번 쓰는 초기 설정을 저장해 두면 처음 실행하고 기본 설정하는데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 기본 설정을 변경하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 먼저 블렌더를 실행 하면 아래와 같은 기본 환경으로 실행 됩니다.이 기본 환경은 언제든지 File 메뉴의 Load Factory Setting 기능을 사용하여 불러 올 수 있습니다. 기본 환경에 Hemi Lamp를 추가해 봤습니다. Hemi Lamp를 추가하여 메트리얼 작업 할 때 기본 Point lamp 만을 사용하여 보이지 않던 음영 영역을 확인 할 수 있습니.. 2014. 4. 21. 비디오 파일을 사용한 텍스처 이미지 뿐만 아니라 비디오도 텍스처로 사용할 수 있습니다. 책에서 제공 하는 파일 tv-screen-01.blend 파일을 사용하여 TV 화면에 비디오 영상을 텍스처로 사용하여 TV에서 화면이 나오는 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 기본 제공 파일에는 TV가 모델링 되어 있습니다. 그리고 카메라 위치와 회전에 애니메이션이 적용되어 재생하면 카메가 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다. TV 의 브라운관을 선택하고 TV-screen이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다. Diffuse 색상은 RGB(0.11) 로 설정 했습니다. 브라운관의 효과를 주기 의해 TV-glow-blend 라는 이름으로 Blend 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Blend 탭에서 Progression 를 Linear.. 2014. 4. 7. 텍스처 이미지 변경 애니메이션 이미지를 텍스처로 사용하는 경우 여러 이미지 텍스처를 오브젝트에 순서대로 적용하여 애니메이션을 만들 수 있읍니다.그 예로 아래 이미지들을 사용하여 경고 문구가 순서대로 변경되는 간단한 애니메이션을 만들어 보겠습니다.이미지를 순서대로 사용하는 경우 이미지 크기는 달라도 되지만 이름이 같아야 하고 뒤 첨자는 숫자로 이미지가 변경되는 숫서로 되어 있어야 합니다. 큐브 상자에 메테리얼을 추가 하고 여기에 텍스처를 추가 하였습니다.텍스처 타입은 Image or Movie 를 사용하고 첫번째 이미지 RA-001.png 를 추가 합니다. 그리고 Source 를 Image Sequence 로 변경 합니다. Fields 값은 80 으로 하나의 이미지가 유지되는 길이로 프레임의 두 배 값으로 설정 합니다. ( 총 120 .. 2014. 3. 31. 불 타는 종이 Musgrave 텍스처에 색상에 Ramp 옵션을 사용하고 밝기(Brightness) 와 대비(Contrast) 값에 키 프레임을 추가 하여 종이가 타는 효과를 만들겠습니다. Plane 에 Curve 모디파이어를 사용하여 곡선 효과를 주었습니다. 여기에 burnning-musgrave 라는 이름으로 Musgrave 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Musgrave 탭에서 Type은 Multifractal를 사용하였고 Lacunarity : 6.0, Octaves 8.0 값을 사용 하였습니다. Influence 탭에서는 Color 3.0, Alpha 1.0 를 사용하고 Blend 타입을 Multiply를 사용하였습니다. 그리고 텍스처에 불에 탄 효과를 주기 위해 Color 탭에서 Ramp 옵션을 주고 여러 .. 2014. 3. 24. 달궈진 쇠 막대기 정육면체(Cube)를 추가 하고 편집 모드에서 수정하여 긴 막대 모양으로 만듭니다. 그리고 red-hot-metal 이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하고 Diffuse 색상만 회색 RGB(0.14)로 변경 하였습니다. 쇠의 질감을 표현하기 위해 텍스처 iron-clouds 를 두번째 슬롯에 추가 합니다. 쇠가 녹이 쓴 효과를 위해 세번째 슬롯에 rust-musgrave 텍스처를 추가 합니다. 불에 달궈진 효과를 위해 hot-blend를 첫 번째 슬롯에 추가 합니다. hot-blend 텍스처의 Colors 탭에 Ramp 기능을 활성화 하고 Add 버튼을 사용하여 color stop 를 추가 하고 아래와 같이 설정 합니다. Active Color Stop Number Pos RGB 색상 Alpha 0 0 1.. 2014. 3. 18. 이발소 회전간판 이발소 간판의 원형 기둥에 텍스처를 추가 하고 empty 오브젝트를 사용하여 텍스처를 회전시켜 이발소 회전 간판을 만들어 보겠습니다. 기본 모델은 책에서 제공한 파일을 사용하였습니다. 중앙에 empty 오브젝트를 추가 (Shift+A) 하고 이름을 barber-rotation 으로 변경 합니다. 원통 실린더에 메테리얼을 추가하고 이름을 barber-pole로 변경 하였습니다. 제공된 'barbers-pole.png' 파일을 사용하여 Image 텍스처를 추가하고 이름을 barber-pole-tile로 변경 합니다. Image Mapping 탭에 Repeat X를 4, Y 를 1 로 설정합니다. Mapping 탭에 Coordinates 를 Object를 사용하고 Object 를 추가한 barber-rotat.. 2014. 3. 10. Empty 오브젝트를 이용한 메테리얼 애니메이션 메테리얼 에니메이션은 렌더링해야 결과를 볼 수 있기 때문에 Mapping Offset 값에 Add driver 를 직접 주는 것 보다 외부 오브젝트를 사용하여 에니메이션을 하는 것이 렌더링 전에 변하는 사항을 3D 뷰 창에서 확인 할 수 있기 때문에 좋습니다. 육면체 육에 구를 하나 추가 하여 녹색의 메테리얼을 추가 하였습니다. Voronoi 텍스처을 추가 합니다. 텍스처 Influence 에 Color, Normal 값을 줍니다. 구를 선택하고 Snap 기능의 Cursor to Selected 선택하여 커서를 구의 중앙으로 이동 합니다. 구의 중앙에 Empty Arrows 를 추가합니다. 텍스처의 Mapping Coordinates: 의 리스트에서 Object를 선택합니다. Object: 에 방금 추가.. 2014. 3. 3. 메테리얼 애니메이션 (Graph Editor) Graph Editor는 블렌더의 애니메이션 값들의 수식 곡선을 편집 할 수 있는 창입니다. Graph Editor 를 사용하여 추가된 키 프레임의 곡선을 변경해 보겠습니다. 이전 글에서 저장한 blender-material-02.blend 파일을 사용합니다. Mapping의 Offset Z값에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭하여 Insert Keyframes 사용하는 대신 Insert Single Keyframe을 사용합니다. 그러면 아래 그림과 같이 Z 에 대해서만 Keyframe이 적용 됩니다. Frame 100번에서 offset Z 를 -1로 설정하고 Insert Single Keyframe 를 추가 합니다. Timeline 창을 Graph Editor로 변경합니다. Graph Editor창에서 Off.. 2014. 2. 25. 메테리얼 애니메이션 메테리얼의 설정값을 애니메이션 하는 법에 대하여 알아보겠습니다. 블렌더는 오브젝트에 대한 에니메이션 뿐만 아니라 메테리얼 속성에 대한 값을 사용하여 애니메이션 할 수 있습니다. 재질 애니메이션은 마른 벽이 비가 오면서 벽이 어두워진다거나 TV 화면, 자동차에 반사되는 배경 같은 많은 부분에 사용 될 수 있습니다. 여기서는 간단하게 기본 큐브 오브젝트에 cloud 텍스처를 추가 하고 Z 매핑값에 키프레임을 추가하여 텍스쳐가 시간에 따라 위로 이동하는 에니메이션을 만들어 보겠습니다. 블렌더를 시작 했을 때 기본으로 추가 되어 있는 큐브 오브젝트에 메테리얼을 추가하여 이름을 'ani-mat-01'로 변경 하고 다른 설정을 기본값을 그대로 사용 합니다. 메테리얼 버튼 옆의 체크 무늬의 Texture 버튼을 클릭.. 2014. 2. 24. 돌길 책에서 제공 되는 아래 두 텍스쳐 이미지를 사용하여 돌길을 만들것입니다. 첫 번째 이미지는 일반 color 텍스쳐로 사용되고 두번째 이미지는 bump 텍스쳐로 사용될 것입니다. 큐브 메쉬를 subdivide한 메쉬에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 후 이것을 기본 단위로 하여 curve 를 따라 배열 모디파이어를 사용하여 길을 만들 것입니다. Mesh 를 선택 후 아래 그림과 같이 메테리얼을 추가 합니다. path-bump-blur.png 파일을 사용하여 bump 라는 이름의 텍스쳐를 normal -10값을 사용하여 추가 합니다.path-color.png 파일을 사용하여 color라는 이름의 텍스쳐를 추가 합니다. Deffuse/Color 값을 1.0 으로 하고 Blender Type를 Multiply 로 선택.. 2014. 2. 17. 구리 재질의 터렛 지붕 아래 세 이미지를 이용하여 세월에 풍화되어 녹슬고 더러워진 구리판으로 이루어진 지붕 재질을 만듭니다. 첫번째 이미지는 재질의 질감의 형태를 두 번째 이미지는 재질의 융기(bump)를 마지막 이미지는 빛의 반사(specular)를 표현하는데 사용됩니다. 지봉 메쉬에 메테리얼을 새로 추가 하고 Diffuse와 Specular 를 설정 후 texture 추가에 따른 결과를 렌더링 하였습니다.아래 렌더링 이미지의 자막은 사용된 texture의 이름입니다. color-map : plating.png 이미지를 이미지 텍스쳐로 사용하여 X축 세번, Y축으로 두 번 반복하여 Tube형태로 맵핑하여 만들었습니다.plate-bumps : platig-bump-2.png 이미지를 이미지 텍스쳐로 사용하여 구리판의 요철이 도.. 2014. 2. 12. 슬레이트 지붕 지금까지는 돌이나 바위에 대한 재질을 만들었으나 책의 2장 부터는 인공물에 대한 재질에 대하여 다릅니다.그 첫 번째로 슬레이트 지붕입니다. GIMP나 이미지 편집 프로그램을 사용하여 260x420 픽셀 크기의 슬레이트 타일로 사용할 이미지 텍스쳐 파일을 만듭니다. ( 아래 그림 slate-tile.png) Mesh-> Plane 오브젝트에 material를 추가 하고 texture를 위에서 만든 이미지를 사용하여 렌더링 했습니다.텍스쳐 옵션에 mapping repeat X를 9, Y를 6으로 설정하여 반복되게 하였고 Normal값을 -5을 주어 검정 라인 부분이 파인것 처럼 되었습니다. 자세한 설정은 첨부 파일을 참조합니다. ( slate-tile texture) 매끄러운 기와 테두리가 세월이 흘러 거칠.. 2014. 2. 3. 푸르스름한 바위 Clouds Textuer을 사용하여 바위의 요철을 주었습니다. ( Normal 3.142 large-clouds texture) 절벽 이미지를 사용하여 수직으로 늘려서 맵핑 하였습니다. Image Mapping (cliff-image) Empty object coorrdinates 를 사용하여 외부 물체의 회전과 위치로 텍스쳐 맵핑의 위치를 변경 하였습니다. Blue-stone-mask 라는 마스크를 생성 하고 (RGB to intensity, stencil checked), brightness(1.1) contrast(5) small-musgrave 테스쳐를 추가 하여 완성 했습니다. 2014. 1. 29. 갯바위 바닷가의 바위 입니다. Cube 를 Subdivide 후 Proportional editing mode 를 이용하여 만들었습니다. Clouds 메테리얼을 Displace 모디파이어에 적용 하여 바위의 울퉁불퉁 하게 만들었습니다. 바위의 세로 틈을 만들기 위해 Cloud 메테리얼의 매핑 Z 값을 0.2 로 주어 잡아 늘렸습니다. 바위 하단은 주름을 주기 위해 노드 에디터를 사용하여 마스크를 하단 마스크를 생성하고 테스쳐를 추가 하였습니다. 마지막으로 배경이 허전하여 하늘과 바다의 색을 입히고 해를 넣어 봤습니다. 바다의 물결은 아직 실력이 부족해서 표현이 안되네요. 각 메테리얼 값은 첨부 파일 참조하세요. 2014. 1. 27. 석영맥 석영맥 pebble-05.blend 파일을 사용하여 작업 합니다.현재 링크된 Quartz를 'X'버튼을 사용하여 링크를 제거 합니다. 제거 하기 전에 'F'버튼을 사용하여 Quartz 메테리얼이 파일을 닫아도 지워지지 않게 합니다. 그리고 QuartzMask 라는 이름으로 새로운 메테리얼을 추가 합니다.이 메틀리얼은 석영맥의 마스크 메틀리얼로 사용됩니다. QuartzMask Material (검정색) DiffuseColor RGB(0)ShadingShadeless 두께가 다른 맥의 띠를 추가하기 위해 Matrial에 다음과 같이 3개의 Marble Texture를 추가 하였습니다. 자세한 설정은 첨부한 블렌더 파일을 참조합니다. QuartzThick ( Marble Texture ) : 두꺼운 띠 ( S.. 2014. 1. 23. 유백색 석영 유백색 석영 석영석은 돌에 결정이 있기 때문이 빛이 반사되어 반짝입니다. 반짝이는 효과를 주기 위해 이전 peggle-04.blend 에서 두 번째 QuartzMusgrave 텍스쳐을 선택하고 Influence 탭의 Stencil를 선택합니다. 그리고 Opalescene 텍스쳐을 하나 더 추가 합니다.Opalescene ( Type Clouds ) Clouds : Hard, Size 0.03, Depth 6 Influence :Color : 1.00, Emit 1.0.Blend Type : Mixcolor selector R 1.0, G 0.73, B 1.6 Stencil 은 블렌더 메트리얼의 가장 아래 위치하는 것 중의 하나로 표면의 어디 부분에 텍스쳐가 표시 될지 결정 해줍니다. 석영의 유백색을 표현.. 2014. 1. 19. 이전 1 2 다음