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블렌더 3d52

네온사인 네온사인 만드는 법을 따라 만들어 봤습니다.만드는 법 동영상은 포럼 Tutorial에 있습니다. 2015. 3. 24.
비디오 파일을 사용한 텍스처 이미지 뿐만 아니라 비디오도 텍스처로 사용할 수 있습니다. 책에서 제공 하는 파일 tv-screen-01.blend 파일을 사용하여 TV 화면에 비디오 영상을 텍스처로 사용하여 TV에서 화면이 나오는 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 기본 제공 파일에는 TV가 모델링 되어 있습니다. 그리고 카메라 위치와 회전에 애니메이션이 적용되어 재생하면 카메가 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다. TV 의 브라운관을 선택하고 TV-screen이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다. Diffuse 색상은 RGB(0.11) 로 설정 했습니다. 브라운관의 효과를 주기 의해 TV-glow-blend 라는 이름으로 Blend 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Blend 탭에서 Progression 를 Linear.. 2014. 4. 7.
인테리어 책에서 인테리어 조명 설치 방법에 대해 제공되는 interior.blend 파일을 사용하여 설명 하고 있습니다.그런데 출판사에서 제공하는 파일에 interior.blend 파일이 없네요.그래서 책을 참조 하여 인테리어 조명 설치에 사용할 내부 인테리어을 모델링 했습니다. 내부 인테리어는 조명과 원형 테이블과 사각 테이블 그리고 의자로 구성 되어 있으며 가운데 테이블에 병이 하나 있는 장면입니다. 모델링 한 의자입니다. 큐브 여러개를 사용하여 만든 후 하나로 합니고 Mirror 모디파이어를 사용하였습니다. 원형 탁자 입니다. 원형기둥을 사용하여 모델링 했습니다. 원통(Cylinder)에 extrude 를 사용하여 만든 조명입니다. 전구는 구(Sphere)를 늘려서 만들었습니다. 술병입니다. 책에서는 와인병.. 2014. 3. 26.
불 타는 종이 Musgrave 텍스처에 색상에 Ramp 옵션을 사용하고 밝기(Brightness) 와 대비(Contrast) 값에 키 프레임을 추가 하여 종이가 타는 효과를 만들겠습니다. Plane 에 Curve 모디파이어를 사용하여 곡선 효과를 주었습니다. 여기에 burnning-musgrave 라는 이름으로 Musgrave 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Musgrave 탭에서 Type은 Multifractal를 사용하였고 Lacunarity : 6.0, Octaves 8.0 값을 사용 하였습니다. Influence 탭에서는 Color 3.0, Alpha 1.0 를 사용하고 Blend 타입을 Multiply를 사용하였습니다. 그리고 텍스처에 불에 탄 효과를 주기 위해 Color 탭에서 Ramp 옵션을 주고 여러 .. 2014. 3. 24.
텍스처(Texture) 텍스처는 물체 표면의 무늬라고 할 수 있습니다.바닥의 대리석 모양이나 벽면의 벽지의 패턴을 표현하기 위해 반복 되는 무늬의 사진을 찍어 오브젝트에 입힐 수 있습니다.이 때 텍스처 도구를 사용하여 만듭니다. 블렌더에서는 텍스처로 이미지 뿐만 아니라 많은 종류의 텍스처 타입을 제공 합니다. 아래 링크에서 이미지 텍스처를 받을 수 있습니다.- http://www.cgtextures.com/ - 분류별로 많은 양의 이미지 텍스처를 제공 하지만 가입을 해야 받을 수 있습니다.- http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures - 가입을 하지 않고도 다운로드 할 수 있습니다. 텍스처 추가 텍스처를 사용하기 위해서는 먼저 오브젝트에 메테리얼을 추가 하고 이 메테리얼에 텍스처가 추가 됩니.. 2014. 3. 23.
메테리얼 - 디뷰즈와 스펙큘러 쉐이더 (diffuse & specular shaders) 참고 하고 있는 "Architecture, Buildings, and Scenery" 책에도 역시 메테리얼에 대해 이야기 하고 있습니다. 하지만 책이 블렌더 2.49 버전 기준으로 되어 있어 설정이 약간 상이합니다.그래서 기본적인 사항은 다른 카테고리에서도 다루고 있어서 디뷰즈(diffuse) 와 스펙귤러(specular) 쉐이더(shaders) 에 타입에 따른 특징에 대해서 설명하겠습니다. 쉐이더 (Shaders) 쉐이더는 오브젝트의 표면에 빛이 비추어 어떻게 반사 되는 지에 관한 설정입니다. 모든 물체는 빛이 반사되는 방식이 상이하여 다르게 보이기 때문에 쉐이더 값을 설정하여 다른 재질을 표현 할 수 있습니다. 이런 쉐이더에는 전체적인 명암을 설정하는 디뷰즈 쉐이더와 밝게 빛나는 (하이라이트 또는 양.. 2014. 3. 13.
메테리얼 추가하기 주변광이 설정된 세발 자전거에 메테리얼을 추가해 보겠습니다. bike_support 를 선택하고 메테리얼 속성창에서 Add New 버튼을 크릭 하여 메테리얼을 추가 합니다. 이름을 red_metal 로 변경하고 Diffuse 색상을 빨간색으로 변경합니다.Specular 색상을 옅은 빨간색으로 변경하고 Type 를 Blinn 으로 변경합니다.Hardness 를 200 으로 변경하여 Specular 크기를 자게 만듭니다. Mirror 옵션을 활성화 하여 Reflectivity 값을 0.05, Depth 6, Gloss amount 값을 0.95 주었습니다. Shift 키를 누를 상태에서 front_support, seat_support, bike_base 와 마지막으로 메테리얼을 추가한 bike_suppor.. 2014. 3. 12.
늘어나는 척추 만들기 책에서 제공한 파일을 사용 합니다. 기본적으로 메쉬(Otto)와 팔다리 아머튜어 본 ( Armature_Otto) 이 추가 되어 있습니다. 여기에 척추에 해당하는 본 체인을 추가 할 것입니다. 오른쪽 뷰(키패드 3)에서 Armature_Otto를 선택 하고 편집 모드로 변환 후 Display 탭에서 B-Bone 으로 변경합니다.그리고 아래 그림과 같이 본을 추가 합니다. Armature 메뉴의 Transform => Scale Envelope/BBone (Ctrl+Alt+S) 를 사용하여 본의 크기를 줄입니다. Specials(W) 메뉴의 Subdivide를 사용하여 아래 그림 처럼 나누고 본의 위치를 수정 하여 척추 본 체인을 만듭니다. 각 본의 이름을 아래 그림 처럼 변경 합니다. D_neck 를 선.. 2014. 3. 11.
이발소 회전간판 이발소 간판의 원형 기둥에 텍스처를 추가 하고 empty 오브젝트를 사용하여 텍스처를 회전시켜 이발소 회전 간판을 만들어 보겠습니다. 기본 모델은 책에서 제공한 파일을 사용하였습니다. 중앙에 empty 오브젝트를 추가 (Shift+A) 하고 이름을 barber-rotation 으로 변경 합니다. 원통 실린더에 메테리얼을 추가하고 이름을 barber-pole로 변경 하였습니다. 제공된 'barbers-pole.png' 파일을 사용하여 Image 텍스처를 추가하고 이름을 barber-pole-tile로 변경 합니다. Image Mapping 탭에 Repeat X를 4, Y 를 1 로 설정합니다. Mapping 탭에 Coordinates 를 Object를 사용하고 Object 를 추가한 barber-rotat.. 2014. 3. 10.
소파 모델링 소파 모델링 입니다.기본 정육면체 오브젝트를 선택 하고 편집 모드로 전환(TAB) 합니다. 꼭지점을 이동(G) 하여 아래 그림처럼 원점이 우상단이 되게 편집 합니다. 이동 할 때 Ctrl 키를 누른 상태에서 이동하면 격자에 맞추어 이동 되어 정확하게 편집 할 수 있습니다. 꼭지점을 이동 하고 extrude(E) 하여 아래 그림 처럼 만듭니다. 측면을 선택 하고 Y축으로 이동(G) 하여 아래 그림처럼 만듭니다. 페이스 편집 모드에서 두 면을 선택 하고 Extrude 하여 아래 그림처럼 만듭니다. 아래 그림 처럼 미러의 중심이 되는 면을 삭제(X) 하고 중복된 요소를 제거 합니다. (Remove Doubles) 오브젝트 모드에서 육면체를 추가 하여 소파의 쿠션을 추가 합니다. Loop Cut (Ctrl+R).. 2014. 3. 9.
YafaRay YafaRay 는 무료 오픈 소스 레이트레이싱(raytracing) 엔징입니다. 레이트레이싱은 3D 장면의 빛(ray) 경로를 추적(tracing)하여 실제와 같은 이미지를 합성해 내는 렌더링 기술 입니다. 렌더링 엔지은 표면상에 보이지 않는 컴퓨터 프로그램으로 3D 어플리케이션에 레이트레이싱 기능을 제공합니다. 블렌더 3D는 현재 YafaRay의 주요 호스트 어플리케이션 입니다. YafaRay 엔진은 LGPL 2.1 라이센스를 따릅니다. YafaRay addon 과 소스 코드는 YafaRay 홈페이지에서 다운 받을 수 있습니다. 블렌더에 YafaRay 설치 방법 현재 YafaRay 0.1.5 버전이 블렌더 2.67 버전용으로 릴리즈 되어 있습니다.블렌더 원도우 버전 2.69 에서 YafaRay 0.1... 2014. 3. 8.
레이저 건 4 레이저 건을 YafaRay 렌더러를 사용하여 렌더링 하겠습니다.원도우용 YafaRay 렌더러 addon 은 http://www.graphicall.org/megasoft78/ 에서 받을 수 있습니다.압축을 Blender Foundation/Blender/2.69/scripts/addons/ 풀더에 풀어 넣고 환경 설정에서 addon 를 활성화 하면 됩니다. 스튜디오의 배경을 만들기 위해 실린더를 Cap Fill Type Noting 으로 추가 합니다. 편집모드에서 아래 그림 처럼 선택 후 메뉴의 Select->Inverse 하여 선택 된 부분를 제외 하고 삭제 합니다. 남은 원의 끝을 extrude를 사용 하여 늘리고 Subsurface 모디파이어를 적용하여 배경을 완성 합니다. 그리고 Shading를 .. 2014. 3. 7.
의자 만들기 가구 중 의자를 만들어 보겠습니다. 편집 모드에서서 정육면체를 Specials(W) subdivide 기능을 사용하여 나눕니다. 한쪽면을 선택 하고 삭제(X) 합니다. Loop Cut (Ctrl+R)를 사용하여 아래 그림 같이 나누어 줍니다. Z 축으로 축소(S) 하고 아래 그림 처럼 면을 선택 하고 삭제(X) 합니다. 삭제한 부분의 모서리(Edge)를 선택 하고 extrude(E) 후 아래 그림처럼 모서리를 Z 축 아래로 약간 이동(G->X) 합니다. 같은 방식으로 extrude 를 사용하여 아래 그림처럼 만듭니다. Z 축으로 extrude 후 모서리를 이동 하여 아래 그림 처럼 의자 모형의 반을 만들어 줍니다. Y 축을 중심으로 미러 머디파이어를 사용 합니다. Subsurface Modifier를 추.. 2014. 3. 7.
외부 모델 가져오기 건축 모델링에 벽, 창, 문 뿐만 아니라 내부에 사용되는 가구도 있어야 합니다. 특정한 모양의 가구가 아니라면 인터넷에서 구입하거나 다운 받아 사용할 수 있고 그렇지 않으면 직접 모델링 해야 합니다. 때때로 특정 가구 업체는 3D 모델을 제공하기도 하는데 DXF 나 3DS 파일 형식으로 제공 합니다. 블렌더에서는 이러한 3DS 나 DXF 뿐만 아니라 많은 외부 3D 파일 형식을 가져다 쓸 수 있습니다. Appending Models 외부 형식이 아닌 같은 blend 파일 형식인 경우 Append(Shift+F1) 나 Link(Ctrl+Alt+O) 명령을 사용하여 파일 안에 있는 어떤 요소든 가져 올 수 있습니다. Append는 외부 blend 파일에서 현재 파일로 가져오는 기능이고, Link 기능은 링크.. 2014. 3. 6.
메테리얼 메테리얼(Material) 카테고리가 따라 있지만 라이팅과 렌더링 책에서도 이 관점에서 메테리얼에 대해 설명하고 있습니다. 메테리얼은 오브젝트의 재질을 말하며 재질에 따라 물체의 색상, 질감(Texture), 음영, 반사등을 표현 할 수 있습니다. 먼저 오브젝트에 질감을 주기 위해 메테리얼을 추가하는 법을 알아 보겠습니다. 오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택하고 블렌더 속성(Properties)창의 메테리얼 버튼을 클릭하여 아래 그림처럼 메테리얼이 추가 되어 있지 않다면 New 버튼을 눌러 메테리얼을 추가 합니다. 아래 그림들의 메테리얼 타입 Surface, Wire, Volume 과 Halo 에 따른 Preview 와 설정을 보여줍니다. 메테리얼 타입에 따라 아래 옵션도 변경 됩니다. Surface Wi.. 2014. 3. 5.
웨이트 페인팅 버텍스 웨이트를 수정하여 연결된 아머튜어 본(Bone)를 움직일 때 메쉬가 영향받는 정도를 조절 할 수 있습니다. 블렌더는 이 웨이트값을 수정할 수 있는 웨이트 페인트 모드를 지원합니다. 웨이트 페이트 모드에서는 일반 2D 그래픽 프로그램에서 색칠 하는 것처럼 웨이트값을 수정 할 수 있습니다. 책에서 제공하는 001-WeightPaint.blend 파일을 사용하여 웨이트 페인팅(Weight Painting) 방법을 알아보겠습니다. 파일을 받아 열면 아래 그림과 같이 기본적인 메쉬(Otto)와 아머튜어(Armature_Otto)가 만들어져 있습니다.하지만 메쉬와 아머튜어는 연결되어 있지 않은 상태입니다. 메쉬와 아머튜어를 연결하기 위해 오브젝트 모드에서 Otto 메쉬를 선택하고 Shift 키를 누른 상태에.. 2014. 3. 4.
Empty 오브젝트를 이용한 메테리얼 애니메이션 메테리얼 에니메이션은 렌더링해야 결과를 볼 수 있기 때문에 Mapping Offset 값에 Add driver 를 직접 주는 것 보다 외부 오브젝트를 사용하여 에니메이션을 하는 것이 렌더링 전에 변하는 사항을 3D 뷰 창에서 확인 할 수 있기 때문에 좋습니다. 육면체 육에 구를 하나 추가 하여 녹색의 메테리얼을 추가 하였습니다. Voronoi 텍스처을 추가 합니다. 텍스처 Influence 에 Color, Normal 값을 줍니다. 구를 선택하고 Snap 기능의 Cursor to Selected 선택하여 커서를 구의 중앙으로 이동 합니다. 구의 중앙에 Empty Arrows 를 추가합니다. 텍스처의 Mapping Coordinates: 의 리스트에서 Object를 선택합니다. Object: 에 방금 추가.. 2014. 3. 3.
브라주카 축구공 텍스처 추가 UV 텍스처를 GIMP를 사용하여 만들어 추가 해 봤습니다.미흡하지만 비슷하게 모델링 된 것 같네요. 아래 이미지는 사용한 텍스처 이미지 입니다. GIPM 원본 파일 같이 첨부 합니다. 2014. 3. 2.
브라질 월드컵 공식구 브라주카 (Brezuca) 축구공 모델링 브라질 월드컵 공식구 브라주카 축구공을 많은 시도 끝에 모델링 했습니다.브라주카는 십자형 패턴 6개로 이루어져 있습니다.먼저 기본 십자형을 테두리를 모델링 한 후 To sphere 도구를 사용하여 구형태로 변형 후 구 메쉬 에 맞추어 면을 추가 합니다. 기본 십자형 완성 후 나머지 5개를 회전 복사하여 붙이면 됩니다. 텍스처가 복잡해 흰 바탕에 로고만 붙여 봤습니다. 제일 먼저 큐브 끝에 맞추어 원을 추가 후 편집 모드에서 원을 하나 더 추가 합니다. S 자 모양이 되도록 버텍스를 삭제 하고 Y축으로 2배 확대 합니다. 아래 그림 처럼 모서리를 회전축으로 45도 회전 합니다. Snap 기능과 Set Origin 기능을 사용하여 원점을 육면체의 꼭지점으로 이동합니다. 아래 그림처럼 복사합니다. To Sph.. 2014. 3. 1.
레이저 건 3 에너지 탱크를 좀더 자세히 모델링 하겠습니다. 이전 파일을 불러워서 오브젝트 모드에서 에너지 탱크를 선택하고 Move to Layer (M) 을 사용하여 두번째 레이어로 이동 시킵니다. 두 번째 레이어만 선택하면 두번째 레이어에 있는 메쉬들만 표시 됩니다. 다른 레이어와 같이 보려면 Shift 누른 상태에서 레이어 버튼을 선택합니다. (그림의 마우스 커서 부분이 레이어 선택 버튼입니다) 오브젝트 모드에서 원(Circle)를 추가 합니다. Y 축으로 90 도 회전(R) 회전 하여 기존 탱크 모형과 비슷하게 크기를 축소(S) 합니다. 편집 모드에서 원의 위쪽 3개의 점을 제거(X) 하고 반원의 양 끝점을 선택 하여 Z축으로 extrude(E) 합니다.그리고 아래 그림과 같이 점을 모두 선택하고 X 축으로 e.. 2014. 2. 28.
문 만들기 Units 설정에서 Metric를 사용하였습니다. 평면(Plane) 메쉬 오브젝트( 0.03 x 0.2 )를 추가하고 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 아래 그림과 같은 모양이 되도록 편집 합니다. Loop Cut (Ctrl+R)를 사용하여 가운데 사각형을 분할 합니다. ( 분홍색 라인 ) 한번 더 분할 하고 분할된 라인을 아래와 그림과 같이 적당한 위치에 위치 시키고 extrude 합니다. 전체 선택 후 Z 축으로 2 만큼 extrude 합니다. ( A->E->Z->2 ) Z 축으로 0.01, 0.03 extrude 합니다. 아래 그림과 같이 두 면을 선택 하고 두 면(Faces)을 삭제(X) 합니다. 양쪽 끝의 두 면들을 0.01 extrude 하고 아래 그림과 같이 면들을 선택 합니다. 선택.. 2014. 2. 27.
주변광(Ambient Lighting) 사진에서 주변광(Ambient Lighting)은 스포트 라이트나 플레쉬와 같이 사진을 찍기 위해 설치한 조명이 아닌 피사체 주변에 자연적(태양이나 달 또는 주변 불빛)으로 비치는 광을 의미 합니다. 이와 유사하게 블렌더에서도 주변광을 지원 합니다. 주변광을 사용하면 조명(Lamp)를 설치 하지 않아도 주변 빛에 의해 오브젝트에서 빛이 반사되는 것과 같은 효과를 낼 수 있습니다. 블렌더에서는 3 종류(Ambient occlusion, Environment Lighting and Indirect Lighting)의 주변광을 지원 하며 World 속성(지구모양 아이콘)에서 설정 할 수 있습니다. 아래 이미지는 기본 Spot 조명 하나만 사용하여 렌더링 한 영상입니다. 여기에 Ambient Occlusion .. 2014. 2. 26.
메테리얼 애니메이션 (Graph Editor) Graph Editor는 블렌더의 애니메이션 값들의 수식 곡선을 편집 할 수 있는 창입니다. Graph Editor 를 사용하여 추가된 키 프레임의 곡선을 변경해 보겠습니다. 이전 글에서 저장한 blender-material-02.blend 파일을 사용합니다. Mapping의 Offset Z값에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭하여 Insert Keyframes 사용하는 대신 Insert Single Keyframe을 사용합니다. 그러면 아래 그림과 같이 Z 에 대해서만 Keyframe이 적용 됩니다. Frame 100번에서 offset Z 를 -1로 설정하고 Insert Single Keyframe 를 추가 합니다. Timeline 창을 Graph Editor로 변경합니다. Graph Editor창에서 Off.. 2014. 2. 25.
메테리얼 애니메이션 메테리얼의 설정값을 애니메이션 하는 법에 대하여 알아보겠습니다. 블렌더는 오브젝트에 대한 에니메이션 뿐만 아니라 메테리얼 속성에 대한 값을 사용하여 애니메이션 할 수 있습니다. 재질 애니메이션은 마른 벽이 비가 오면서 벽이 어두워진다거나 TV 화면, 자동차에 반사되는 배경 같은 많은 부분에 사용 될 수 있습니다. 여기서는 간단하게 기본 큐브 오브젝트에 cloud 텍스처를 추가 하고 Z 매핑값에 키프레임을 추가하여 텍스쳐가 시간에 따라 위로 이동하는 에니메이션을 만들어 보겠습니다. 블렌더를 시작 했을 때 기본으로 추가 되어 있는 큐브 오브젝트에 메테리얼을 추가하여 이름을 'ani-mat-01'로 변경 하고 다른 설정을 기본값을 그대로 사용 합니다. 메테리얼 버튼 옆의 체크 무늬의 Texture 버튼을 클릭.. 2014. 2. 24.