Blender/Architecture17 주변광 결과 비교 (메테리얼 및 텍스쳐 추가) 현재 까지 작업에 메테리얼과 텍스쳐를 입혀 보았습니다. 아래 이미지는 주변광을 사용한 경우 입니다. 다음은 주변광을 사용하지 않고 렌더링 한 이미지 입니다. 주변광을 사용하는 것이 시간은 좀 걸리지만 더 자연스러운 것 같습니다. 2014. 7. 17. 주변광 - Environment Lighting 블렌더에서 사용하는 조명은 실제 빛과 달라서 물체에 비춰진 빛이 반사되어 다른 물체에 영향을 주지 않아 빛이 물체에 가려진 음영 지역은 전혀 보이지 않습니다. 그렇기 때문에 기본 조명 외에 추가 적인 조명을 설치 해야 했습니다.이전 글의 렌더링 결과에서 태양광 외에 추가했던 Area 조명을 두 개를 제거 하면 아래 그림과 같이 음영 지역이 전혀 보이지 않습니다. 실제 태양광은 물체에 반사되어 다른 물체에 비치기 때문에 낮에도 태양광 외에 다른 조명이 없어도 물체가 보입니다. 이런 효과를 주기 위해 사용되는 기능이 World 옵션의 Ambient Occlusion과 Environment Lighting 입니다. 이 기능을 활성화 하면 따로 조명을 설치 하지 않아도 물체에서 빛이 반사되어 보이는 효과를 낼 .. 2014. 7. 3. 건물내 조명 설치 건물외부에 먼저 Sun 조명을 위치하고 Ray Shadow를 사용하여 그림자를 만들었습니다. 창문에서 빛이 들어오는 효과를 주기 위해 전면 창문과 카메라가 비추는 방향에 Area 조명을 설치 하였습니다.Area 조명의 Area Shape 탭에서 Rectangle 를 체크 해 주고 크기를 창문 크기에 맞게 키워 줍니다. 전체적으로 어두운 경우 조명의 energy 값을 올려 주어도 되지만 World 속성의 Exposure 값을 올려주면 전체적으로 밝게 됩니다. 메테리얼 적용하기 전 조명만 설치 한 상태에서의 렌더링 결과 입니다. 조명 속성에서 Sky & Atomosphere 탭에 Sky 옵션을 사용하면 배경이 하늘색으로 변경 됩니다. Sky 옵션을 사용하여 렌더링한 결과입니다. 2014. 6. 13. 외부 조명에 따른 효과 각 조명을 사용하여 사무실을 비췄을때 렌더링 결과를 비교 하였습니다. 참고한 책에서 블렌더 파일을 제공 하지 않아 책을 참조 하여 사무실을 간단히 만들어 봤습니다. 내부에 사용한 가구는 기존의 만들었던 블렌더 파일에서 불러와(Append, Shift+F1) 사용 하였습니다. 파일을 보시면 창문과 유리 벽을 뺀 텍스쳐는 적용되어 있지 않으며 조명 하나가 외부에서 창문을 통해 내부를 비치는 장면입니다.이 외부 조명을 블렌더에서 제공하는 각 조명으로 변경하면 렌더링 하여 봤습니다. 첫 번째로 밝기(energy)가 1.0 로 설정한 point 조명입니다. point 조명은 빛을 중심으로 사방으로 비치는 조명 입니다. 조명에서 멀리 떨어질 수록 밝기가 줄어 듭니다. 밝기 1.0은 약한것 같아 5.0 으로 변경하여.. 2014. 5. 22. 조명 기초 조명은 장면의 실제 감을 주는 중요한 요소입니다. 아무리 모델링과 메테리얼과 테스처를 잘 표현 해도 조명을 잘 설치 하지 않으면 인테리어 장면의 실감이 떨어집니다. 인테리어 장면에 사용되는 조명에 대해 다루기 전에 블렌더 조명에 대해 알아 보겠습니다. 블렌더에서 제공되는 조명 (Lapms)은 Points, Sun, Spot, Hemi, Area 5가지 입니다.각 조명의 특징은 다음 글을 참조 합니다. 2014/02/07 - [Blender/Lighting & Rendering] - 조명 모든 조명의 공통적인 설정은 에너지(Energy), 거리(Distance), 색상(color) 등이 있습니다.이런 설정은 조명을 선택하고 Lamp 속성에서 설정 합니다. 에너지(Energy)조명의 에너지는 조명의 강도를 .. 2014. 4. 24. UV Mapping - Layout Editing UV 편집 펼친(Unwrap) 후 전개된 이미지를 편집 하는법에 대하여 알아보겠습니다. 자동으로 펼쳐지거나 수동으로 펼쳐진 이미지에 수정에 필요한 경우 3D View 창에서 편집하는 방법과 비슷하게 UV/Image Editor 창에서도 UV 좌표 편집이 가능 합니다.다음과 같은 경우 UV 이미지 편집이 필요 합니다. - 펼쳐서 떨어져 있는 모서리를 붙이는 경우 - 이미지의 남는 공감을 최소화 하기 위해 ( 한장의 이미지 전체를 활용하여 UV 정보를 넣기 위해 )- 세부 묘사가 필요한 면의 경우 UV 면의 크기를 늘리기 위해- 한쪽으로 치우쳐서 늘어진 UV 면를 수정 하기 위해- 불필요하게 과하게 UV 맵이 된 면을 줄이기 위해 죽는 공감을 최소화 해여 주어진 이미지 크기에서 최대한 많은 픽셀이 UV 텍스.. 2014. 4. 10. UV Mapping 이미지 텍스처를 사용하여 벽을 만들 때 이미지 매핑 방법으로 UV 매핑을 사용할 수 있습니다.UV 매핑은 텍스처 이미지가 오브젝트의 어느 위치에 입혀질지를 UV매핑 정보를 사용합니다.UV 매핑 정보는 UV/Image Editor에서 편집 할 수 있습니다. 아래 오브젝트에 UV 매핑을 사용하여 이미지 텍스처를 입혀 보겠습니다. 3D View 창에서 TAB키를 사용하여 편집 모드(Edit Mode)로 전환 후 모두 선택(A) 하고 UV Mapping(U)를 사용하여 Unwrap를 선택 합니다. 그리고 아래 창의 Editor Type를 UV/Image Editor로 변경 하면 선택한 오브젝트가 펼쳐져 있습니다. 하지만 전개 될 때 잘라지는 모서리를 설정 하지 않아 제대로 펼쳐 지지 않았습니다. 이 때 사용하는.. 2014. 3. 27. 텍스처(Texture) 텍스처는 물체 표면의 무늬라고 할 수 있습니다.바닥의 대리석 모양이나 벽면의 벽지의 패턴을 표현하기 위해 반복 되는 무늬의 사진을 찍어 오브젝트에 입힐 수 있습니다.이 때 텍스처 도구를 사용하여 만듭니다. 블렌더에서는 텍스처로 이미지 뿐만 아니라 많은 종류의 텍스처 타입을 제공 합니다. 아래 링크에서 이미지 텍스처를 받을 수 있습니다.- http://www.cgtextures.com/ - 분류별로 많은 양의 이미지 텍스처를 제공 하지만 가입을 해야 받을 수 있습니다.- http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures - 가입을 하지 않고도 다운로드 할 수 있습니다. 텍스처 추가 텍스처를 사용하기 위해서는 먼저 오브젝트에 메테리얼을 추가 하고 이 메테리얼에 텍스처가 추가 됩니.. 2014. 3. 23. 메테리얼 - 디뷰즈와 스펙큘러 쉐이더 (diffuse & specular shaders) 참고 하고 있는 "Architecture, Buildings, and Scenery" 책에도 역시 메테리얼에 대해 이야기 하고 있습니다. 하지만 책이 블렌더 2.49 버전 기준으로 되어 있어 설정이 약간 상이합니다.그래서 기본적인 사항은 다른 카테고리에서도 다루고 있어서 디뷰즈(diffuse) 와 스펙귤러(specular) 쉐이더(shaders) 에 타입에 따른 특징에 대해서 설명하겠습니다. 쉐이더 (Shaders) 쉐이더는 오브젝트의 표면에 빛이 비추어 어떻게 반사 되는 지에 관한 설정입니다. 모든 물체는 빛이 반사되는 방식이 상이하여 다르게 보이기 때문에 쉐이더 값을 설정하여 다른 재질을 표현 할 수 있습니다. 이런 쉐이더에는 전체적인 명암을 설정하는 디뷰즈 쉐이더와 밝게 빛나는 (하이라이트 또는 양.. 2014. 3. 13. 소파 모델링 소파 모델링 입니다.기본 정육면체 오브젝트를 선택 하고 편집 모드로 전환(TAB) 합니다. 꼭지점을 이동(G) 하여 아래 그림처럼 원점이 우상단이 되게 편집 합니다. 이동 할 때 Ctrl 키를 누른 상태에서 이동하면 격자에 맞추어 이동 되어 정확하게 편집 할 수 있습니다. 꼭지점을 이동 하고 extrude(E) 하여 아래 그림 처럼 만듭니다. 측면을 선택 하고 Y축으로 이동(G) 하여 아래 그림처럼 만듭니다. 페이스 편집 모드에서 두 면을 선택 하고 Extrude 하여 아래 그림처럼 만듭니다. 아래 그림 처럼 미러의 중심이 되는 면을 삭제(X) 하고 중복된 요소를 제거 합니다. (Remove Doubles) 오브젝트 모드에서 육면체를 추가 하여 소파의 쿠션을 추가 합니다. Loop Cut (Ctrl+R).. 2014. 3. 9. 의자 만들기 가구 중 의자를 만들어 보겠습니다. 편집 모드에서서 정육면체를 Specials(W) subdivide 기능을 사용하여 나눕니다. 한쪽면을 선택 하고 삭제(X) 합니다. Loop Cut (Ctrl+R)를 사용하여 아래 그림 같이 나누어 줍니다. Z 축으로 축소(S) 하고 아래 그림 처럼 면을 선택 하고 삭제(X) 합니다. 삭제한 부분의 모서리(Edge)를 선택 하고 extrude(E) 후 아래 그림처럼 모서리를 Z 축 아래로 약간 이동(G->X) 합니다. 같은 방식으로 extrude 를 사용하여 아래 그림처럼 만듭니다. Z 축으로 extrude 후 모서리를 이동 하여 아래 그림 처럼 의자 모형의 반을 만들어 줍니다. Y 축을 중심으로 미러 머디파이어를 사용 합니다. Subsurface Modifier를 추.. 2014. 3. 7. 외부 모델 가져오기 건축 모델링에 벽, 창, 문 뿐만 아니라 내부에 사용되는 가구도 있어야 합니다. 특정한 모양의 가구가 아니라면 인터넷에서 구입하거나 다운 받아 사용할 수 있고 그렇지 않으면 직접 모델링 해야 합니다. 때때로 특정 가구 업체는 3D 모델을 제공하기도 하는데 DXF 나 3DS 파일 형식으로 제공 합니다. 블렌더에서는 이러한 3DS 나 DXF 뿐만 아니라 많은 외부 3D 파일 형식을 가져다 쓸 수 있습니다. Appending Models 외부 형식이 아닌 같은 blend 파일 형식인 경우 Append(Shift+F1) 나 Link(Ctrl+Alt+O) 명령을 사용하여 파일 안에 있는 어떤 요소든 가져 올 수 있습니다. Append는 외부 blend 파일에서 현재 파일로 가져오는 기능이고, Link 기능은 링크.. 2014. 3. 6. 문 만들기 Units 설정에서 Metric를 사용하였습니다. 평면(Plane) 메쉬 오브젝트( 0.03 x 0.2 )를 추가하고 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 아래 그림과 같은 모양이 되도록 편집 합니다. Loop Cut (Ctrl+R)를 사용하여 가운데 사각형을 분할 합니다. ( 분홍색 라인 ) 한번 더 분할 하고 분할된 라인을 아래와 그림과 같이 적당한 위치에 위치 시키고 extrude 합니다. 전체 선택 후 Z 축으로 2 만큼 extrude 합니다. ( A->E->Z->2 ) Z 축으로 0.01, 0.03 extrude 합니다. 아래 그림과 같이 두 면을 선택 하고 두 면(Faces)을 삭제(X) 합니다. 양쪽 끝의 두 면들을 0.01 extrude 하고 아래 그림과 같이 면들을 선택 합니다. 선택.. 2014. 2. 27. 창문 만들기 창문 모델링 방법입니다. ( 모델링 하다보니 책이랑 약간 방법이 다릅니다. ) 모델링 할때 얼마나 디테일 하게 할 것인가의 문제는 카메라가 지나가는 경로에 달려 있습니다. 카메라가 창문을 근거리로 비추지 않는다면 모델링을 디테일 하게 할 필요는 없습니다. 렌더링 되지 않을 부분에 시간을 들여서 작업하는 것은 시간 낭비 입니다.그런 의미에서 창틀과 창문을 간단하게 큐브 메쉬를 사용 하여 만들어 보겠습니다. 우측에 Units 탭에서 단위를 Metric으로 설정 후 큐브상자를 추가 (Shift+A -> Mesh -> Cube) 하고 Dimensions 탭에서 X, Y, Z 에 0.1(10 cm) 를 입력합니다. 나중에 사용하기 위해 큐브를 2 개 더 복사해 이동 해 둡니다. ( Shift+D -> G -> X.. 2014. 2. 21. 창문과 문이 있는 벽 벽을 세운 후 창문과 문을 만드는 것 보다 벽을 올리면서 만드는 것이 더 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다. 편집 모드에서 벽의 바탕을 그릴 때 문과 창문이 있는 위치를 미리 나누어서 그려 줍니다. 벽을 세우기 위해 문이 위치하는 부분만 빼고 모두 선택 합니다. Z 축으로 창문의 위치 까지 extrude(E) 명령을 사용하여 올려 줍니다. 이번에는 창문이 위치하는 부분만 빼고 모두 선택합니다. 창문 위틀 까지 한번 늘려 주고 천장까지 한번 더 늘려줍니다. 창문틀 위와 문 위 벽을 만들어줍니다. 페이스 선택 모드에서 창문 벽이 되는 양쪽 면을 선택 후 취소하고 벽의 축에 따라 스캐일(S)을 0 으로 합니다. ( 문의 경우 : E->ESC->S->0 ) 또는 한쪽 면만 선택하고 반대쪽 면까지 늘려 줄 수 도 있.. 2014. 2. 14. 벽 만들기 도면을 참조 하여 가장 기본적인 벽면을 만드는 방법입니다. 먼저 우측의 Scene 속성에서 Units 를 Metric 으로 변경 하여 사용단위를 블렌더 단위에서 미터 단위로 변경합니다.미터 단위로 변경하면 1 BU(Blender Unit)은 1 미터에 해당 하며 모든 치수에 미터 단위가 붙습니다. 건물의 벽을 만드는 방법은 코너에 정사각 plane 을 하나 추가 하고 편집모드에서 Extrude (E) 를 사용하여 벽의 기본 평면을 만들어 줍니다. 그리고 벽이 꺽어지는 코너 마다 정사각형을 넣고 꺽어지는 방향으로 다시 Extrude(E) 를 해주면 됩니다. 아래 스크린샷은 Shift+A를 사용하여 Plane를 추가 하고 크기를 15cm 정사각형으로 만든 후 편집모드에서 4개의 버텍스 중 늘리려는 방향의 두.. 2014. 2. 11. 건축물 구조물이나 건축물 풍경 인테리어 관련 책입니다.이 카테고리는 이 책에 관련된 결과을 올릴 예정입니다. http://www.packtpub.com/blender-3d-249-architecture-buildings-and-scenery/book 에서 구입 가능 합니다. 2014. 1. 29. 이전 1 다음