Blender/Machines15 로보트 - 천장 조명 추가 LuxRender 환경에서 조명을 추가 하기 위해 Plane 를 추가 하고 array 모디파이어를 사용하여 조명을 여러개 설치 합니다. 추가 할때 빛이 아래로 비춰도록 Normals 방향이 아래로 가도록 합니다. Plane 에 메테리얼을 추가하고 LuxRender Light Emission를 체크 해주고 값을 설정 합니다. 렌더링 하면 LuxRender 가 실행 되고 렌더링 됩니다. 렌더링 중간에 색상이나 값을 변경 할 수 있습니다. 2014. 7. 25. 로보트 메테리얼 및 텍스쳐 추가 - LuxRender 외부 렌더러인 LuxRender 를 사용하기 위해서는 상단 렌더 설정 창에서 LuxRender를 선택하고 메테리얼과 텍스쳐를 적용합니다. 렌더러 선택에 따라 메테리얼과 텍스쳐 설정의 구성이 달라집니다. 먼저 로보트를 선택하고 LuxRender에서 메테리얼 속성의 LuxRender Materials Database 탭에서 Category->Metals-> Gold 를 선택 합니다. 로보트 각 메쉬를 선택하고 gold 메테리얼을 적용합니다. gold 메테리얼을 적용할 때 다리 무릅 사이드에 있는 원과 눈은 다른 메테리얼을 적용하기 위해 편집 모드에서 Seperate(P) => Selection 를 사용하여 분리 해줍니다. 보관함으로 사용될 아래 메쉬에는 brushed_aluminum 를 적용합니다. 벽과 바.. 2014. 7. 11. 외부 렌더러 - LuxRender LuxRender 는 블렌더 기본 렌더러가 아니고 외부 렌더러로 다운받아 블러그인을 설치 해야 합니다.블렌더 외부 렌더러에 대한 정보는 아래에서 확인 할 수 있습니다.http://www.blender.org/download/external-renderers/ 그리고 LuxRender 는 다음 사이트에서 받을 수 있습니다.http://www.luxrender.net/en_GB/download LuxRender 는 Cycles 렌더러 처럼 빛을 물리적으로 계산하여 렌더링 하여 실물과 유사한 결과를 얻을 수 있다고 합니다. 하지만 그 만큼 계산하는데 시간이 많이 소요되어 렌더링 시간이 오래 걸리며 렌더링을 오래 할 수록 좋은 결과을 얻을 수 있습니다. Cycles 렌더러가 나온 후 LuxRender 는 많이 .. 2014. 7. 11. 로보트 건물 및 기타 소품 로보트 다리 측며에 조명이 들어간 자리를 만들었습니다.편집 모드에서 들어갈 면을 제거하고 원을 추가 후 Edge Fill 를 사용 했습니다. 로보트가 들어갈 배경 건물입니다. 사각 평면을 추가 하고 Extrude를 사용하여 만듭니다. Stand를 만들기 위해 평면을 Extrude 하여 아래 그림과 같이 만듭니다. 배열 모디파이어를 Y축과 Z축으로 두 번 실행 하여 스탠드를 만듭니다. 보관함입니다. 평면에 Extrude와 Scale를 사용하여 기본 모양을 만듭니다. 편집 모드에서 모서리를 전체 선택 후 Bevel (Ctrl B) 값 0.95를 사용하여 모서리를 아래 그림과 같이 만듭니다. Box 를 Subdivide 후 다리에 조면을 만든 방법으로 아래 그림과 같이 모델링 합니다. 2014. 7. 4. 로봇 모델링 이번에는 간단한 로봇을 모델링 합니다.기본 이미지를 background 이미지로 두고 모델링 합니다.Cube와 Cylinder를 사용하여 다리를 만듭니다. Cube를 이용하여 몸과 다리 연결 부를 만들고 Belvel를 줍니다. 역시 Cube를 사용하여 몸을 만들고 Loop Cut 을 사용하여 나누어 줍니다. 배경 이미지를 보고 몸을 수정 합니다. 얼굴 반쪽과 팔을 만듭니다. 미러 모디파이어를 사용하여 팔다리 모리를 미러 합니다. 렌더링 결과 입니다. 2014. 6. 20. Steampunk 우주선 - 엔진 불꽃 파티클를 사용하여 엔진 불꽃을 만드는 방법에 대해 알아 보겠습니다. 먼저 편집 모드에서 엔진 불꽃이 나오는 면을 선택 하고 Seperate(P) Selection 하여 분리 합니다. 분리한 엔진 후단을 subdivide 하고 Particles 속성에서 New 를 클릭 하여 파티클을 추가 합니다. Emission 탭에서 파티클 수를 1000 으로 설정 하고 시작(Start)과 끝(End) 시간 및 유지 시간(Lifetime) 을 각각 설정 합니다.중력에 의해 파티클이 아래로 떨어지지 않고 Normal 방향으로 나가도록 Velocity 탭에서 Emitter Geometry 의 Normal 값을 50으로 설정 합니다. Render 탭에서 파티클에 타입을 Halo로 설정 합니다. 파티클의 색상은 파티클이 적용된.. 2014. 5. 23. 파티클(Particless) 우주선의 엔진에서 뿜어져 나오는 모양을 표현 하기 위해 파티클(Particle)를 사용합니다.블렌터 파티클 파입은 Emitter와 Hair 두가지 타입을 지원 합니다. Emitter는 물체에서 방사되는 오브젝트를 표현 할 때 사용되는 Hair는 머리와 같은 오브젝트를 표현 할 때 사용 됩니다. 오브젝트에 파티클을 추가 하려면 오브젝트를 선택 하고 오른쪽 속석창의 파티클 아이콘을 클릭하여 파티클 속성창을 열고 New 버튼을 클릭 합니다. 추가된 파티클의 타입은 속성차의 Type에서 변경 할 수 있습니다. 타입을 Emitter 로 선택 한 후 하단의 Time Line 의 재생 버튼(Alt A)을 클릭 하면 오브젝트에서 입자들이 방출되는 것을 볼 수 있습니다.방출되는 입자의 양이나 속도 모양, 물리적인 특성등.. 2014. 4. 25. Steampunk 우주선 - UV mapping 우주선 표면에 텍스처를 추가 해 보겠습니다.텍스처는 블렌더 텍스처 타입( cloud, wood, noise 등 )에 따라 절차(procedural)에 의해 생성 하여 만드는 procedural 텍스처와 이미지를 가져다 사용하는 이미지 텍스처로 나누어 볼 수 있습니다. 우주선에는 이미지 텍스처를 사용할 것입니다. 이미지 텍스처를 사용할 때 사용할 이미지의 어떤 부분이 우주선 표면의 어디에 사용할지에 대한 정보가 필요한데 이 정보가 UV mapping 정보 입니다. UV매핑을 사용하면 다른 렌더러에서도 UV정보를 그대로 사용할 수 있는 장점에 있습니다. UV 매핑 정보의 편집은 모델링을 완전히 맞힌 후에 해야 합니다. 왜냐하면 UV 매핑을 편집 후 오브젝트의 메쉬를 편집 하면 UV 매핑 정보와 오브젝트 정보.. 2014. 4. 5. Steampunk 우주선 - 와이어 모델링 우주선에 외부 와이어가 드러나 있는 부분을 모델링 하겠습니다. 와이어는 곡선(Curve) 오브젝트를 사용하여 만듭니다. 먼저 레이어 버튼 (노란색 상자) 의 비어있는 두 번째 버튼을 눌러 레이어를 두번째 레이러로 변경 합니다. 레이어 버튼에 주황색 점이 있는 것은 이 레이어에 오브젝트가 있음을 나타냅니다. 여기에 Bezier Curve를 추가 합니다. (Shift+A) TAB 키를 사용하여 편집 모드로 전환 하면 곡선의 형태를 변경 할 수 있습니다. 제어점을 선택 하고 V 키를 사용하면 제어점의 Handle Type를 변경 할 수 있습니다. 오브젝트 모드로 변경 후 원(Circle) Curve를 여러 개 추가 합니다. 이 원들이 이전에 만든 곡선을 따라 케이블 다발 형태로 모델링 할 것입니다. 아래 그림.. 2014. 3. 28. Steampunk 우주선 레이저 총에 이어 두 번째 머신 우주선 모델링 입니다.점과 선을 잡아 늘려 (extrude) 모델링 하는 방법을 사용 합니다. 먼저 평면(Plane)를 추가 (Shift+A) 하고 Y 축으로 4 번 잡아 늘려 준 후 끝에 두 면을 Z 축으로 약간 위로 이동 하였습니다. Z 축으로 올린 모서리와 아래 모서리가 이루는 삼각 지점의 점들을 선택하고 F 키를 사용하여 면을 추가 합니다. L 자 형태로 모서리를 선택 하고 Z 축 아래로 4 번 잡아 늘려 줍니다. 잡아 늘린 면의 L자 모서리들을 계단 형태가 되도록 각각 확대(S) 합니다.그리고 날개를 만들기 위해 좌측 모서리를 선택하고 4 번 잡아 늘려 줍니다. 날개 끝과 중간의 모서리 들을 선택해 날개 형태를 만들어 주고 그림 처럼 사각 영역을 선택 하고 Z 축.. 2014. 3. 15. 레이저 건 4 레이저 건을 YafaRay 렌더러를 사용하여 렌더링 하겠습니다.원도우용 YafaRay 렌더러 addon 은 http://www.graphicall.org/megasoft78/ 에서 받을 수 있습니다.압축을 Blender Foundation/Blender/2.69/scripts/addons/ 풀더에 풀어 넣고 환경 설정에서 addon 를 활성화 하면 됩니다. 스튜디오의 배경을 만들기 위해 실린더를 Cap Fill Type Noting 으로 추가 합니다. 편집모드에서 아래 그림 처럼 선택 후 메뉴의 Select->Inverse 하여 선택 된 부분를 제외 하고 삭제 합니다. 남은 원의 끝을 extrude를 사용 하여 늘리고 Subsurface 모디파이어를 적용하여 배경을 완성 합니다. 그리고 Shading를 .. 2014. 3. 7. 레이저 건 3 에너지 탱크를 좀더 자세히 모델링 하겠습니다. 이전 파일을 불러워서 오브젝트 모드에서 에너지 탱크를 선택하고 Move to Layer (M) 을 사용하여 두번째 레이어로 이동 시킵니다. 두 번째 레이어만 선택하면 두번째 레이어에 있는 메쉬들만 표시 됩니다. 다른 레이어와 같이 보려면 Shift 누른 상태에서 레이어 버튼을 선택합니다. (그림의 마우스 커서 부분이 레이어 선택 버튼입니다) 오브젝트 모드에서 원(Circle)를 추가 합니다. Y 축으로 90 도 회전(R) 회전 하여 기존 탱크 모형과 비슷하게 크기를 축소(S) 합니다. 편집 모드에서 원의 위쪽 3개의 점을 제거(X) 하고 반원의 양 끝점을 선택 하여 Z축으로 extrude(E) 합니다.그리고 아래 그림과 같이 점을 모두 선택하고 X 축으로 e.. 2014. 2. 28. 레이저 건 2 "레이저 건 1" 에 이어서 바탕 이미지에 맞추어 버텍스 선택 하여 extrude(E)를 사용하여 늘려 주고 아래 버텍스와 위 버텍스를 모두 선택 후 Brideg Edge Loops 를 사용하여 연결 합니다. 완선된 레이저건의 본체 입니다. 다음에는 하단의 에너지 탱크를 추가 하기 위해 아래 그림과 같이 버텍스들을 선택 후, 커서를 선택한 버텍스로 이동 시킵니다. 오브젝트 모드에서 큐브를 추가 합니다. 큐브 선택 후 편집 모드에서 좌상단 버텍스들을 선택 후 커서를 이동 합니다. Set Origin 도구를 사용하여 큐브의 원점을 아래 그림과 같이 이동합니다. Snap 명령을 사용하여 다시 아래 그림과 같이 커서를 이동합니다. Snap 명령의 Selection to Cursor 를 사용하여 큐브를 커서 위치.. 2014. 2. 22. 레이저 건 1 레이저 건 바탕 이미지를 사용하여 모델링 하는 방법입니다. 먼저 책에서 제공한 이미지를 우측 Properties (N) 창의 Background Images 탭에서 추가 해줍니다. 추가된 배경 이미지는 Top(7), Bottom(CTRL+7), Front(1), Back(CTRL+1), Rigt(3), Left(CTRL+3) Orthogrphic Projection (5) 모드에서만 보입니다. ( 괄호안의 문자는 단축 키 입니다.) 정육면체(Cube)를 추가 하고 오브젝트 모드에서 총의 중심으로 이동(G)합니다. 편집 모드로 전환(TAB)후 꼭지점을 총에 맞추어 이동(G)하거나 확대 또는 축소(S) 시킵니다. 확대 또는 축소 할때 축(X, Y, Z)에 따라 고정 할 수 있습니다. 버텍스를 선택하고 Ext.. 2014. 2. 16. 블렌더에서 머신 만들기 블렌더에서 기계류 만들기에 관한 책이며 이 카테고리에서 결과물을 올릴 예정입니다. http://www.packtpub.com/blender-3d-2-49-incredible-machines/book 에서 구입 가능합니다. 2014. 1. 29. 이전 1 다음