ALL903 레이저 건 2 "레이저 건 1" 에 이어서 바탕 이미지에 맞추어 버텍스 선택 하여 extrude(E)를 사용하여 늘려 주고 아래 버텍스와 위 버텍스를 모두 선택 후 Brideg Edge Loops 를 사용하여 연결 합니다. 완선된 레이저건의 본체 입니다. 다음에는 하단의 에너지 탱크를 추가 하기 위해 아래 그림과 같이 버텍스들을 선택 후, 커서를 선택한 버텍스로 이동 시킵니다. 오브젝트 모드에서 큐브를 추가 합니다. 큐브 선택 후 편집 모드에서 좌상단 버텍스들을 선택 후 커서를 이동 합니다. Set Origin 도구를 사용하여 큐브의 원점을 아래 그림과 같이 이동합니다. Snap 명령을 사용하여 다시 아래 그림과 같이 커서를 이동합니다. Snap 명령의 Selection to Cursor 를 사용하여 큐브를 커서 위치.. 2014. 2. 22. 창문 만들기 창문 모델링 방법입니다. ( 모델링 하다보니 책이랑 약간 방법이 다릅니다. ) 모델링 할때 얼마나 디테일 하게 할 것인가의 문제는 카메라가 지나가는 경로에 달려 있습니다. 카메라가 창문을 근거리로 비추지 않는다면 모델링을 디테일 하게 할 필요는 없습니다. 렌더링 되지 않을 부분에 시간을 들여서 작업하는 것은 시간 낭비 입니다.그런 의미에서 창틀과 창문을 간단하게 큐브 메쉬를 사용 하여 만들어 보겠습니다. 우측에 Units 탭에서 단위를 Metric으로 설정 후 큐브상자를 추가 (Shift+A -> Mesh -> Cube) 하고 Dimensions 탭에서 X, Y, Z 에 0.1(10 cm) 를 입력합니다. 나중에 사용하기 위해 큐브를 2 개 더 복사해 이동 해 둡니다. ( Shift+D -> G -> X.. 2014. 2. 21. 3점 조명 설치 방법 책에서 제공한 자전거 모델을 사용하여 3점 조명을 설치하는 법을 알아보겠습니다. 3점 조명은 주광(Key Light), 보조광(Fill Light) 그리고 역광(Backlight)을 말합니다. 조명을 설치 하지 않고 렌더링 하면 아래 그림과 같이 윤곽만 표시됩니다. 먼저 주광으로 Sun Lamp를 설치 합니다. (Shift+A -> Lamp -> Sun ) 주광에 의해 자전거에 빛이 반사되어 자전거가 제대로 보입니다. 위치를 카에라 옆으로 이동하고 Lamp 의 색상을 변경합니다. 조명의 색상을 변경하여 자전거와 바닥 면의 색상이 변경되었습니다. 주광 Sun Lamp 에 위한 그림자를 추가 하기 위해 Ray Shadow 버튼을 클릭하고 렌더링 한 결과 입니다. 보조광을 Hemi Lamp를 사용하여 주광의 .. 2014. 2. 20. Shape key 팔 메쉬에 Shape key를 사용하여 팔을 오므리면 알통이 나오도록 하는 방법입니다.Shape Key는 메쉬의 여러 모양을 메모리에 저장하여 넣었다가 사용할 수 있는 기능으로 하나의 메쉬에 여러 모양을 저장해 둘 수 있습니다.저장된 모양을 사용하여 팔 아머튜어의 회전에 따라 메쉬의 모먕을 변경 하도록 연결 할 수 있습니다. 다음의 책에서 제공한 001-ShapeKeys.blend 파일을 열었을때의 이미지로 Arm_left 메쉬와 forearm 아머튜어(Armature)가 연결되어 있습니다.좌측에 3D View 창이 오브젝트 모드로, 우측 위에는 Graph Editor창과 아래에 Properties 창이 위치 합니다. Properties 창에서 Shape Keys 탭의 + 버튼을 두 번 눌러 Basis .. 2014. 2. 19. 렌더링 (Rendering) 컴퓨터 그래픽에서 렌더링(Rendering)은 3차원 데이터를 카메라 시점이나 조명 재질 데이터를 계산하여 2차원의 평편 이미지로 만드는 것을 의미 합니다. 블렌더 렌더링은 Properties 창의 카메라 모양의 컨텍스 버튼을 클릭하여 설정합니다. 기본적인 설정 옵션은 다음과 같습니다. Render Render 버튼은 현재 카메라 뷰를 렌더링 하며, Animation은 전체 프렌임을 렌더링 하여 동영상을 만들어 줍니다. Play 버튼은 만들어진 동영상을 재생 하는 버튼입니다.Display는 렌더링 결과를 표시하는 방법을 선택합니다. (Keep UI, New Window, Image Editor, Full Screen) Dimensions Render Presets : 저장된 기존 화면 설정(NTSC, P.. 2014. 2. 18. 돌길 책에서 제공 되는 아래 두 텍스쳐 이미지를 사용하여 돌길을 만들것입니다. 첫 번째 이미지는 일반 color 텍스쳐로 사용되고 두번째 이미지는 bump 텍스쳐로 사용될 것입니다. 큐브 메쉬를 subdivide한 메쉬에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 후 이것을 기본 단위로 하여 curve 를 따라 배열 모디파이어를 사용하여 길을 만들 것입니다. Mesh 를 선택 후 아래 그림과 같이 메테리얼을 추가 합니다. path-bump-blur.png 파일을 사용하여 bump 라는 이름의 텍스쳐를 normal -10값을 사용하여 추가 합니다.path-color.png 파일을 사용하여 color라는 이름의 텍스쳐를 추가 합니다. Deffuse/Color 값을 1.0 으로 하고 Blender Type를 Multiply 로 선택.. 2014. 2. 17. 레이저 건 1 레이저 건 바탕 이미지를 사용하여 모델링 하는 방법입니다. 먼저 책에서 제공한 이미지를 우측 Properties (N) 창의 Background Images 탭에서 추가 해줍니다. 추가된 배경 이미지는 Top(7), Bottom(CTRL+7), Front(1), Back(CTRL+1), Rigt(3), Left(CTRL+3) Orthogrphic Projection (5) 모드에서만 보입니다. ( 괄호안의 문자는 단축 키 입니다.) 정육면체(Cube)를 추가 하고 오브젝트 모드에서 총의 중심으로 이동(G)합니다. 편집 모드로 전환(TAB)후 꼭지점을 총에 맞추어 이동(G)하거나 확대 또는 축소(S) 시킵니다. 확대 또는 축소 할때 축(X, Y, Z)에 따라 고정 할 수 있습니다. 버텍스를 선택하고 Ext.. 2014. 2. 16. 체인 없는 어린이 자전거 Coop 디자이너 Federico Rios 의 Coop라는 체인 없는 자전거를 모델링 했습니다.바퀴를 모델링하면서 미러 모디파이어와 배열 모디파이어를 그리고 부분 작게 나누기 모디파이어를 사용하여 만들었습니다. Y 축에 대하여 미러 한 후 중심축에 12도 회전한 empty 오브젝트(array_wheel_12)를 Object offset으로 사용하여 배열을 30개 만들어 바퀴 형태를 만들고 표면작게 나누기를 해주었습니다. 2014/01/25 - [Blender/BlenderManual] - 미러 - 모디파이어 2014/01/10 - [Blender/BlenderManual] - 배열 - 모디파이어 2014/02/04 - [Blender/BlenderManual] - 표면 작게 나누기 - 모디파이어 다음은 렌더링 결.. 2014. 2. 15. 블렌더 단축키 모듬 아래 사이트에 단축키 요약이 되어있습니다.http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Hot_Keys 위 사이트에서 가져온 2.4 버전에 대한 단축키 사진인데 현재 버전과 비슷한 것 같습니다. 오브젝트 모드에 대한 단추키 편집 모드에서의 단축키 2014. 2. 14. 창문과 문이 있는 벽 벽을 세운 후 창문과 문을 만드는 것 보다 벽을 올리면서 만드는 것이 더 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다. 편집 모드에서 벽의 바탕을 그릴 때 문과 창문이 있는 위치를 미리 나누어서 그려 줍니다. 벽을 세우기 위해 문이 위치하는 부분만 빼고 모두 선택 합니다. Z 축으로 창문의 위치 까지 extrude(E) 명령을 사용하여 올려 줍니다. 이번에는 창문이 위치하는 부분만 빼고 모두 선택합니다. 창문 위틀 까지 한번 늘려 주고 천장까지 한번 더 늘려줍니다. 창문틀 위와 문 위 벽을 만들어줍니다. 페이스 선택 모드에서 창문 벽이 되는 양쪽 면을 선택 후 취소하고 벽의 축에 따라 스캐일(S)을 0 으로 합니다. ( 문의 경우 : E->ESC->S->0 ) 또는 한쪽 면만 선택하고 반대쪽 면까지 늘려 줄 수 도 있.. 2014. 2. 14. 본 모양과 색상 변경 아래 그림은 책에서 제공하는 001-Legs.blend 파일로 다리의 뼈대 입니다.기본적으로 아머튜어를 추가하면 본의 모양이 동일 하게 양끝에 구가 달린 길죽한 마름모 모양입니다.하지만 각 본이 동일한 모양 보다는 본의 위치나 기능에 따라 다르게 모양과 색상을 변경 하면 더 직관적이며 편리 합니다. 아래 그림은 본의 모양과 색상을 변경했을 때의 스크린샷입니다.다리는 원형 메쉬에 가운데 선이 있는 모양(SHAPE_LEG)이고 발은 간단한 발 모양(SHAPE_FOOT.L, SHAPE_FOOT.R)으로 변경했으며, 왼쪽은 빨간색, 오른쪽은 파란색으로 색상을 변경 했습니다.모양의 변경은 Pose 모드에서 Bone 속성(뼈모양)에 Display 탭의 Wireframe 을 반드시 체크 해주고 Custom Shape.. 2014. 2. 13. 3점 조명 3점 조명 은 비디오, 영화, 사진, 컴퓨터 그래픽과 같은 시각 매체에서 쓰이는 기본적인 조명 방법입니다. 조명의 용도에 따라 다음과 같이 분류 할 수 있습니다. 주광 (key light) : 주가 되는 조명으로 피사체에 가장 많이 비추는 조명입니다. 보조광(fill light) : 주광으로 생긴 그림자를 부드럽게 보강하기 위한 조명으로 주광에 대해서 반대쪽의 주광 보다 약간 낮게 비춥니다. 단 이 조명은 주광 처럼 강도가 높아서는 안됩니다. 역광(backlight) : 글자 그대로 뒤에서 비추는 빛이며 피사체의 밝기에는 직접 관계는 없지만 피사체의 가장자리와 제일 높은 부분을 살려 주므로서 윤곽을 선명하게 부각 시켜 입체감을 돋보이게 하는 효과를 냅니다. 위치는 피사체의 뒤쪽 좌우 어느 곳에서 비쳐도 .. 2014. 2. 12. 구리 재질의 터렛 지붕 아래 세 이미지를 이용하여 세월에 풍화되어 녹슬고 더러워진 구리판으로 이루어진 지붕 재질을 만듭니다. 첫번째 이미지는 재질의 질감의 형태를 두 번째 이미지는 재질의 융기(bump)를 마지막 이미지는 빛의 반사(specular)를 표현하는데 사용됩니다. 지봉 메쉬에 메테리얼을 새로 추가 하고 Diffuse와 Specular 를 설정 후 texture 추가에 따른 결과를 렌더링 하였습니다.아래 렌더링 이미지의 자막은 사용된 texture의 이름입니다. color-map : plating.png 이미지를 이미지 텍스쳐로 사용하여 X축 세번, Y축으로 두 번 반복하여 Tube형태로 맵핑하여 만들었습니다.plate-bumps : platig-bump-2.png 이미지를 이미지 텍스쳐로 사용하여 구리판의 요철이 도.. 2014. 2. 12. 벽 만들기 도면을 참조 하여 가장 기본적인 벽면을 만드는 방법입니다. 먼저 우측의 Scene 속성에서 Units 를 Metric 으로 변경 하여 사용단위를 블렌더 단위에서 미터 단위로 변경합니다.미터 단위로 변경하면 1 BU(Blender Unit)은 1 미터에 해당 하며 모든 치수에 미터 단위가 붙습니다. 건물의 벽을 만드는 방법은 코너에 정사각 plane 을 하나 추가 하고 편집모드에서 Extrude (E) 를 사용하여 벽의 기본 평면을 만들어 줍니다. 그리고 벽이 꺽어지는 코너 마다 정사각형을 넣고 꺽어지는 방향으로 다시 Extrude(E) 를 해주면 됩니다. 아래 스크린샷은 Shift+A를 사용하여 Plane를 추가 하고 크기를 15cm 정사각형으로 만든 후 편집모드에서 4개의 버텍스 중 늘리려는 방향의 두.. 2014. 2. 11. 조명 블렌더 조명 (Lamp) 블렌더에서 조명을 추가 하려면 Add 메뉴(Shift+A)에서 Lamp를 선택하여 쓰고자 하는 조명을 선택 하면 됩니다. 블렌더 조명은 공통적으로 조명 빛의 색상과 강도를 변경 할 수 있습니다.조명에 따라 방향성이 있는 것과 없는 것이 있으며 Hemi 조명은 그림자가 없습니다. 지원하는 조명 종류와 특성은 다음과 같습니다. Point 블렌더를 처음 시작 할 때 화면에 포함된 조명입니다. 빛이 같은 양으로 조명을 중심으로 모든 방향으로 비춥니다.조명과 물체에 빛이 닿는 거리가 증가 할 수록 빛이 감소 합니다. 아래 그림에서도 빛과 직선 거리로 제일 가까운 조명 아래가 제일 밝고 주변으로 갈수록 빛이 약해집니다.Energy 값에 따라 빛의 세기를 조정 할 수 있습니다.No Shado.. 2014. 2. 7. 생성 모디파이어 생성 모디파이어입니다. 2014/01/10 - [Blender/BlenderManual] - 배열 - 모디파이어 2014/01/11 - [Blender/BlenderManual] - 베벨 - 모디파이어 2014/01/17 - [Blender/BlenderManual] - 논리값 - 모디파이어 2014/01/20 - [Blender/BlenderManual] - 빌드 - 모디파이어 2014/01/21 - [Blender/BlenderManual] - 데시메이트 - 모디파이어 2014/01/22 - [Blender/BlenderManual] - 에지 분할 - 모디파이어 2014/01/24 - [Blender/BlenderManual] - 마스크 - 모디파이어 2014/01/25 - [Blender/Blend.. 2014. 2. 6. Virgilio Vasconcelos 의 홈페이지 Blender 2.5 Character Animation Cookbook 의 저자Virgilio Vasconcelos 의 홈페이지입니다. http://virgiliovasconcelos.com/ 이 홈페이지의 아래 링크에 가면 이 책에서 다루는 블렌더 파일을 다운 받을 수 있습니다. http://virgiliovasconcelos.com/blender-animation-cookbook/ 2014. 2. 5. 삼각형 만들기 - 모디파이어 삼각형 만들기 모디파이어 ( Triangulate Modifier ) 삼각형 만들기 모디파이어는 페이스가 사각형이나 다면체(N-gons)으로 구성되어 있는 메쉬의 페이스를 삼각형 페이스로 변환 합니다.이 기능은 편집 모드의 삼각형 페이스 만들기( Ctrl+T )와 같은 기능을 합니다. 사각형 페이스로 구성된 메쉬 삼각형 만들기를 하여 삼각형 페이스로 구성된 메쉬 블렌더에서는 오브젝트를 모델링 할 때 사각형 메쉬를 주로 사용하는데 그 이유는 삼각형 메쉬는 루프( Ctrl+R )를 생성할 수 없어 메쉬를 편집 하기가 사각형에 비해 어렵기 때문입니다. 옵션뷰티 작게 나누기 ( Beauty Subdivide ) : 이 옵션을 사용하면 삼각형 나눌 때 잛은 대각선을 잘라 삼각형을 만듭니다. 2014. 2. 5. 표면 작게 나누기 - 모디파이어 표면 작게 나누기 - 모디파이어 ( Subsurf Modifier ) 표면 작게 나누기 모디파이어는 오브젝트의 표면을 작게 나누어 Catmull-Clak 알고리즘을 사용하는 경우 각이 있는 에지 표면을 나누어 부드럽게 처리 합니다.Simple 옵션을 사용하는 경우 나누기만 하고 에지를 부드럽게 처러 하지 않습니다. 옵션 켓멀-클락 (Catmull-Clark) : 표면을 작게 나눌 때 켓멀-클락 알고리즘을 사용하여 메쉬의 에지를 나누어 부드럽운 곡면으로 만들어 줍니다.단순 (Simple) : 표면을 나누기만 하고 곡면 처리는 하지 않습니다.뷰 (View) : 현재 표시되는 3D 창에서의 작게 나누기 레벨을 설정 합니다.렌더(Render) : 레벨 값이 렌더링 할 때 적용됩니다. UV 작게 나누기 (Subd.. 2014. 2. 4. 꼬리 애니메이션 책을 참조 하여 만든 꼬리 애니메이션 입니다. 큐브 오브젝트를 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 모양을 잡은 후 subsurface 모디파이어를 사용하여 부드럽게 만들고 Tool box에서 Smooth shading를 하였습니다. 꼬리가 휘어지는 애니메이션을 만들기 위해 버텍스를 일일이 이동하고 회전 해서는 만들 수 가 없습니다. 그래서 사용되는 것이 아머튜어(armarture) 와 본(bone) 입니다. 본은 아머튜어를 구성하는 기본 요소입니다. 그리고, 아머튜어는 관련된 본들의 집합을 의미 합니다.메쉬와 아머튜어를 링크 시킨 후 본을 움직이면 그와 관련된 메쉬가 따라 움직이게 됩니다.메쉬에 아머튜어와 본을 위치 시키고 링크 시키는 일려은 작업을 리깅(rigging)이라고 합니다.아머튜어는 Sh.. 2014. 2. 4. 블렌더 애니메이션 블렌더에서 만든 거의 모든 물체들은 애니메이션이 가능 합니다.이동하거나 회전 확대등과 같은 기본적인 것부터 물체의 충돌, 유체, 천, 연기등과 같은 물리적 특성을 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 아래는 Properties 상자의 Physics 탭에서 지원하는 물리 시뮬레이션 도구 들입니다. 대부분 사용해 보질 않아서 자세한 기능은 더 공부해야 알것 같습니다. 하지만 이러한 시뮬레이션 도구를 사용하지 않고도 간단한 애니메이션은 오브젝트 모드에서 이동(G 키) 회전(R 키) 확대(S 키)를 사용하여 만들 수 있습니다.블렌더 하단에 아래 그림과 같은 'TImeline'이라는 창이 있습니다. 창의 녹색 라인이 현재 시점을 나타내고 아래의 숫자들은 프레임 번호 입니다. 프레임(frame)은 애니메이션의 한 장면.. 2014. 2. 3. 슬레이트 지붕 지금까지는 돌이나 바위에 대한 재질을 만들었으나 책의 2장 부터는 인공물에 대한 재질에 대하여 다릅니다.그 첫 번째로 슬레이트 지붕입니다. GIMP나 이미지 편집 프로그램을 사용하여 260x420 픽셀 크기의 슬레이트 타일로 사용할 이미지 텍스쳐 파일을 만듭니다. ( 아래 그림 slate-tile.png) Mesh-> Plane 오브젝트에 material를 추가 하고 texture를 위에서 만든 이미지를 사용하여 렌더링 했습니다.텍스쳐 옵션에 mapping repeat X를 9, Y를 6으로 설정하여 반복되게 하였고 Normal값을 -5을 주어 검정 라인 부분이 파인것 처럼 되었습니다. 자세한 설정은 첨부 파일을 참조합니다. ( slate-tile texture) 매끄러운 기와 테두리가 세월이 흘러 거칠.. 2014. 2. 3. 솔리드화 - 모디파이어 솔리드화 모디파이어 ( Solid Modifier ) 일반적으로 3D 오브젝트는 외부 렌더링만 하기 때문에 내부에 대해서는 고려를 하지 않지만 기계 제작과 같은 분야에서는 단면에 대한 모델링을 하게 됩니다. 이런 경우 솔리드화를 사용하여 표면만 있는 오브젝트에 두께를 주어 기계 단면과 같은 것을 표현 할 때 사용 됩니다. 옵션 두께(Thickness) 표면에 두께를 얼만큼 줄지 입력합니다. 오프셋(Offset) 원래 메쉬에서 내부나 외부로 두께를 줄지에 따라 -1 에서 1 사이의 값을 가집니다. 0 로 설정하면 오프셋이 원래 메쉬의 솔리드된 출력의 가운데가 됩니다. 클램프(Clamp) 클램프 오프셋 값을 0 에서 2 를 가지며, 자기교차를 방지합니다. 자기교차란 두께를 과하게 준 경우 내부 표면이 서로 .. 2014. 2. 2. 스킨 - 모디파이어 스킨 모디파이어 (Skin Modifier) 버텍스와 에지를 이용하여 구조를 정의 한 후 스킨 모디파이어를 사용하면 에지를 중심으로 표면이 자동으로 입혀주는 기능입니다.각 버텍스에서 (CTRL-A) 키를 사용하여 입혀진 표면의 크기를 변경 할 수 있습니다. 옵션 아머튜어 만들기(Create Armature) 오브젝트의 아머튜어를 자동으로 생생해 줍니다. 분기 매끄럽게(Branch Smoothing) 설정된 값에 따라 버텍스의 분기점을 부드럽게 합니다. 선택한 버텍스(Selected Vertices) 마크 루스(Mark Loose) 선택된 버텍스를 루징 포인트(loosing points)로 표시 합니다. 루징으로 정의된 점은 틈을 채우기 위해 그들 면을 합칩니다. 루스 지우기(Clear Loose) 루스를.. 2014. 1. 30. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 38 다음