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파티클(Particless) 우주선의 엔진에서 뿜어져 나오는 모양을 표현 하기 위해 파티클(Particle)를 사용합니다.블렌터 파티클 파입은 Emitter와 Hair 두가지 타입을 지원 합니다. Emitter는 물체에서 방사되는 오브젝트를 표현 할 때 사용되는 Hair는 머리와 같은 오브젝트를 표현 할 때 사용 됩니다. 오브젝트에 파티클을 추가 하려면 오브젝트를 선택 하고 오른쪽 속석창의 파티클 아이콘을 클릭하여 파티클 속성창을 열고 New 버튼을 클릭 합니다. 추가된 파티클의 타입은 속성차의 Type에서 변경 할 수 있습니다. 타입을 Emitter 로 선택 한 후 하단의 Time Line 의 재생 버튼(Alt A)을 클릭 하면 오브젝트에서 입자들이 방출되는 것을 볼 수 있습니다.방출되는 입자의 양이나 속도 모양, 물리적인 특성등.. 2014. 4. 25.
조명 기초 조명은 장면의 실제 감을 주는 중요한 요소입니다. 아무리 모델링과 메테리얼과 테스처를 잘 표현 해도 조명을 잘 설치 하지 않으면 인테리어 장면의 실감이 떨어집니다. 인테리어 장면에 사용되는 조명에 대해 다루기 전에 블렌더 조명에 대해 알아 보겠습니다. 블렌더에서 제공되는 조명 (Lapms)은 Points, Sun, Spot, Hemi, Area 5가지 입니다.각 조명의 특징은 다음 글을 참조 합니다. 2014/02/07 - [Blender/Lighting & Rendering] - 조명 모든 조명의 공통적인 설정은 에너지(Energy), 거리(Distance), 색상(color) 등이 있습니다.이런 설정은 조명을 선택하고 Lamp 속성에서 설정 합니다. 에너지(Energy)조명의 에너지는 조명의 강도를 .. 2014. 4. 24.
작업 화면(Screen)과 장면(Scene) 설정 작업 화면(Screen) 블렌더에서 현재 작업 환경을 저장 하여 쓸 수 있습니다. 아래 이미지는 Default 작업 화면이며 화면 상단에 기본적으로 9가지의 작업 환경 모드가 저장되어 있어 작업 환경을 상황에 맞게 변경 할 수 있습니다. + 버튼을 사용하면 작업 화면을 더 추가 할 수도 있고 X 버튼을 사용하여 삭제 할 수도 있습니다. 작업 환경 변경은 이름 앞에 아이콘을 클릭 하여 나오는 리스트에서 선택 하거나 Ctrl 키와 좌우 방향 키를 같이 눌러 변경 합니다. 아래 이미지는 Game Logic 작업 환경으로 게임 개발에 맞게 좌측에 Outline 화면, 중앙에 3D 뷰 화면, 우측에 Script를 편집하거나 실행 할 수 있는 Text 화면 그리고 하단에 Logic Editor로 구성 됩니다. 다음.. 2014. 4. 23.
눈꺼풀 리깅 눈동자 리깅에 이어 눈꺼풀에 리깅을 추가하여 눈꺼풀을 깜빡이게 하겠습니다. 책에서 제공한 파일을 사용합니다. 파일을 열어 보면 Otto 눈동자에 리깅이 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.그리고 미리 눈꺼풀에 weight paint 를 해두었고 Weight Paint 모드에서 확인 할 수 있습니다.파란색은 웨이트 값이 0으로 아머튜어 본의 움직임에 전혀 반응 하지 않으며 빨간색으로 갈수록 가중치 값이 커지고 본의 움직임에 많이 반응 합니다. 아래 이미지는 버텍스 그룹에 미리 웨이트 페인트된 D_BottomEyelid.L 와 D_UpEyelid.R 의 이미지 입니다.버텍스 그룹의 이름은 아머튜어의 Deform 본과 이름이 같아야 본을 움직였을 때 해당하고 버텍스 그룹의 메쉬가 따라 움직입니다.그리고 왼쪽.. 2014. 4. 22.
기본 화면 설정 블렌더를 실행 하면 정육면체, 카메라와 Point 조명이 기본적으로 3D 뷰 화면에 놓여 있습니다. 이 기본 환경을 내 작업 환경에 맞도록 저장 할 수 있는 기능이 있습니다. 실행 할 때 마다 매번 쓰는 초기 설정을 저장해 두면 처음 실행하고 기본 설정하는데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 기본 설정을 변경하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 먼저 블렌더를 실행 하면 아래와 같은 기본 환경으로 실행 됩니다.이 기본 환경은 언제든지 File 메뉴의 Load Factory Setting 기능을 사용하여 불러 올 수 있습니다. 기본 환경에 Hemi Lamp를 추가해 봤습니다. Hemi Lamp를 추가하여 메트리얼 작업 할 때 기본 Point lamp 만을 사용하여 보이지 않던 음영 영역을 확인 할 수 있습니.. 2014. 4. 21.
UV Mapping - Layout Editing UV 편집 펼친(Unwrap) 후 전개된 이미지를 편집 하는법에 대하여 알아보겠습니다. 자동으로 펼쳐지거나 수동으로 펼쳐진 이미지에 수정에 필요한 경우 3D View 창에서 편집하는 방법과 비슷하게 UV/Image Editor 창에서도 UV 좌표 편집이 가능 합니다.다음과 같은 경우 UV 이미지 편집이 필요 합니다. - 펼쳐서 떨어져 있는 모서리를 붙이는 경우 - 이미지의 남는 공감을 최소화 하기 위해 ( 한장의 이미지 전체를 활용하여 UV 정보를 넣기 위해 )- 세부 묘사가 필요한 면의 경우 UV 면의 크기를 늘리기 위해- 한쪽으로 치우쳐서 늘어진 UV 면를 수정 하기 위해- 불필요하게 과하게 UV 맵이 된 면을 줄이기 위해 죽는 공감을 최소화 해여 주어진 이미지 크기에서 최대한 많은 픽셀이 UV 텍스.. 2014. 4. 10.
인테리어 - 천장 조명 원탁과 술병을 제외한 모든 오브젝트를 레이어 11번 ( 1 번 아래) 에 배치 하였었습니다. 여기에 천장 조명을 설치 하겠습니다.먼저 갓이 있는 조명 위치에 모두 Spot Lamp를 추가 하였습니다. Spot Lamp 하나를 추가 하고 Alt+D 를 사용하여 복사 하였습니다. Shift+D를 사용하여 복사하지 않고 Alt+D를 사용하여 복사 되어 원 오브젝트의 설정이 변경 되면 따라서 복사된 오브젝트의 설정도 따라 변경 됩니다.갓 조명 위치에 Spot Lamp를 각각 설치 후 Spot Shape 탭의 Size 값을 변경하여 갓의 각도에 맞춥니다.Buffer Type은 Buffer Shadow를 사용하였고 Size는 1024, Samples 4 를 사용하였습니다. Buffer Shadow 는 Ray Sha.. 2014. 4. 9.
눈동자 리깅 책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다. 파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다. Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다. 편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니.. 2014. 4. 8.
비디오 파일을 사용한 텍스처 이미지 뿐만 아니라 비디오도 텍스처로 사용할 수 있습니다. 책에서 제공 하는 파일 tv-screen-01.blend 파일을 사용하여 TV 화면에 비디오 영상을 텍스처로 사용하여 TV에서 화면이 나오는 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 기본 제공 파일에는 TV가 모델링 되어 있습니다. 그리고 카메라 위치와 회전에 애니메이션이 적용되어 재생하면 카메가 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다. TV 의 브라운관을 선택하고 TV-screen이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다. Diffuse 색상은 RGB(0.11) 로 설정 했습니다. 브라운관의 효과를 주기 의해 TV-glow-blend 라는 이름으로 Blend 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Blend 탭에서 Progression 를 Linear.. 2014. 4. 7.
Steampunk 우주선 - UV mapping 우주선 표면에 텍스처를 추가 해 보겠습니다.텍스처는 블렌더 텍스처 타입( cloud, wood, noise 등 )에 따라 절차(procedural)에 의해 생성 하여 만드는 procedural 텍스처와 이미지를 가져다 사용하는 이미지 텍스처로 나누어 볼 수 있습니다. 우주선에는 이미지 텍스처를 사용할 것입니다. 이미지 텍스처를 사용할 때 사용할 이미지의 어떤 부분이 우주선 표면의 어디에 사용할지에 대한 정보가 필요한데 이 정보가 UV mapping 정보 입니다. UV매핑을 사용하면 다른 렌더러에서도 UV정보를 그대로 사용할 수 있는 장점에 있습니다. UV 매핑 정보의 편집은 모델링을 완전히 맞힌 후에 해야 합니다. 왜냐하면 UV 매핑을 편집 후 오브젝트의 메쉬를 편집 하면 UV 매핑 정보와 오브젝트 정보.. 2014. 4. 5.
GPU Technology Conference 2014 - non Blender 2014 GPU 기술 컨퍼런스에서 Pixar 애니메이터가 몬스터 대학을 제작 할때 사용한 NVIDIA GPU 의 실시간 애니메이션 기능을 시현 하는 장면입니다. Video streaming by Ustream * Graphics Hardware at Pixar80s - Vector graphics machines by Evans & Sutherland90s - Silicon Graphics (four films)Toy Story(1995), A Bug's Life(1998), Toy Story 2(1999), Monsters, Inc.(2001)2001 to now - NVIDIA (ten films)Finding Nemo(2003), The Incredibles(2004), Cars(2006), Rat.. 2014. 4. 4.
카드캡터 사쿠라 오프닝 카드캡터 사쿠라 오프닝 장면을 3D 편집 프로그램인 블렌더를 사용하여 다시 만든 동영상 이라고 합니다.동영상 후반 부에 원본 오프닝 화면과 블렌더를 사용하여 만든 비교 장면과블렌더 편집 장면과 와이어 렌더링 화면을 4분활 화면으로 볼 수 있습니다. 2014. 4. 3.
인테리어 - 3점 조명 모델링된 인테리어 내부에 조명을 설치해 보겠습니다.천장에 매달려 있는 갓이 있는 조명에 Spot Lamp 를 설치하고 반대편에는 Area Lamp 를 설치 할 것입니다.그리고 주 장면인 식탁 위에 있는 병에 3점 조명을 설치 하여 부각 되도록 할 것입니다.컴퓨터 내부의 가상 공감에 조명을 설치 하는 것이기 때문에 장면의 효과를 살리기 위해 실제와 다르게 설치 합니다. 그리고 오브젝트들을 3차원 레이어로 나누어 오브젝트에 따라 다른 조명을 사용합니다. 레이어는 2차원 그래픽 편집 프로그램 포토샵이나 GIMP 에서 사용하는 레이어 개념으로 레이어 마다 다른 오브젝트를 배치 하여 레이어를 켜거나 꺼서 오브젝트를 보이거나 보이지 않게 할 수 있습니다. 먼저 오브젝트를 다른 레이어로 이동 시키고 식탁 위에 있는 .. 2014. 4. 2.
목과 머리 제어 머리와 목의 움직임을 제어하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 머리를 움직이는데는 목을 사용하는 경우와 머리만 움직이는 경우에 따라 다음 세 가지로 나누어 볼 수 있습니다.- 알았다는 의미로 머리만 까닥하는 경우.- 화면을 자세히 보려고 목만 구부리고 머리만 앞으로 내미는 경우- 아래를 보기 위해 머리와 목을 같이 구부리는 경우 이 경우 아머튜어의 부모 본의 회전에 따라 가는 경우 (Inherit Rotation) 와 그렇지 않은 경우로 설정을 나누어 볼 수 있습니다. Inherit Rotation의 동작을 이해하기 위해 아래 두 이미지를 참고 합니다.아래 왼쪽 그림은 HEAD 본의 부모 본 NECK 의 회전에 따라 같이 회전 되는 경우의 설정으로 Inherit Rotation 이 활성화 되어 있습니다. .. 2014. 4. 1.
텍스처 이미지 변경 애니메이션 이미지를 텍스처로 사용하는 경우 여러 이미지 텍스처를 오브젝트에 순서대로 적용하여 애니메이션을 만들 수 있읍니다.그 예로 아래 이미지들을 사용하여 경고 문구가 순서대로 변경되는 간단한 애니메이션을 만들어 보겠습니다.이미지를 순서대로 사용하는 경우 이미지 크기는 달라도 되지만 이름이 같아야 하고 뒤 첨자는 숫자로 이미지가 변경되는 숫서로 되어 있어야 합니다. 큐브 상자에 메테리얼을 추가 하고 여기에 텍스처를 추가 하였습니다.텍스처 타입은 Image or Movie 를 사용하고 첫번째 이미지 RA-001.png 를 추가 합니다. 그리고 Source 를 Image Sequence 로 변경 합니다. Fields 값은 80 으로 하나의 이미지가 유지되는 길이로 프레임의 두 배 값으로 설정 합니다. ( 총 120 .. 2014. 3. 31.
Wheel 모델링 - BMW 타이어 타이어 모델링에 이어 바퀴휠도 모델링 했습니다. 다음은 참조 동영상입니다. 72도 회전한 empty 오브젝트를 배열 모디파이어에 사용하여 만듭니다. 참조 사이트입니다. http://www.blenderguru.com/videos/how-to-make-a-car-wheel/ 렌더링 결과 입니다. 글자가 밝아서 Influence Colore 값을 줄였습니다. 배경 색상을 변경해 봤습니다. 배경은 Cloud Texture 가 사용 되었습니다. 그리고 Spot 조명 외에 주변광 옵션을 같이 사용하였습니다. 2014. 3. 30.
타이어 모델링 타이어 모델링 방법을 따라 만들어 봤습니다. 참조 사이트에 가면 타이어 뿐만 아니라 휠 만드는 동영상도 같이 있지만 타이어만 만들어 봤습니다. 평면(Plane)를 추가하고 타이어 바닥 패턴에 따라 평면을 편집 합니다. 타이어 요철을 만들어 줍니다. 미러 모디파이어를 사용하여 나머지 반쪽을 X 축으로 미러 합니다. 배열 모디파이어를 사용하여 반복적인 타이어 패턴을 만들어 줍니다. 그리고 Tool Shelf 에서 Smooth 처리 해주고 Edge Split 모디파이어를 추가 합니다. BezierCircle 원(Circe) 곡선(Curve)를 추가하고 타이어에 Curve 모디파이어를 사용 합니다. Edge Split 모디파이어는 모디파이어 스택에서 마지막에 위치하도록 해야 합니다. 배열 수와 원이 크기를 조정.. 2014. 3. 29.
Steampunk 우주선 - 와이어 모델링 우주선에 외부 와이어가 드러나 있는 부분을 모델링 하겠습니다. 와이어는 곡선(Curve) 오브젝트를 사용하여 만듭니다. 먼저 레이어 버튼 (노란색 상자) 의 비어있는 두 번째 버튼을 눌러 레이어를 두번째 레이러로 변경 합니다. 레이어 버튼에 주황색 점이 있는 것은 이 레이어에 오브젝트가 있음을 나타냅니다. 여기에 Bezier Curve를 추가 합니다. (Shift+A) TAB 키를 사용하여 편집 모드로 전환 하면 곡선의 형태를 변경 할 수 있습니다. 제어점을 선택 하고 V 키를 사용하면 제어점의 Handle Type를 변경 할 수 있습니다. 오브젝트 모드로 변경 후 원(Circle) Curve를 여러 개 추가 합니다. 이 원들이 이전에 만든 곡선을 따라 케이블 다발 형태로 모델링 할 것입니다. 아래 그림.. 2014. 3. 28.
UV Mapping 이미지 텍스처를 사용하여 벽을 만들 때 이미지 매핑 방법으로 UV 매핑을 사용할 수 있습니다.UV 매핑은 텍스처 이미지가 오브젝트의 어느 위치에 입혀질지를 UV매핑 정보를 사용합니다.UV 매핑 정보는 UV/Image Editor에서 편집 할 수 있습니다. 아래 오브젝트에 UV 매핑을 사용하여 이미지 텍스처를 입혀 보겠습니다. 3D View 창에서 TAB키를 사용하여 편집 모드(Edit Mode)로 전환 후 모두 선택(A) 하고 UV Mapping(U)를 사용하여 Unwrap를 선택 합니다. 그리고 아래 창의 Editor Type를 UV/Image Editor로 변경 하면 선택한 오브젝트가 펼쳐져 있습니다. 하지만 전개 될 때 잘라지는 모서리를 설정 하지 않아 제대로 펼쳐 지지 않았습니다. 이 때 사용하는.. 2014. 3. 27.
인테리어 책에서 인테리어 조명 설치 방법에 대해 제공되는 interior.blend 파일을 사용하여 설명 하고 있습니다.그런데 출판사에서 제공하는 파일에 interior.blend 파일이 없네요.그래서 책을 참조 하여 인테리어 조명 설치에 사용할 내부 인테리어을 모델링 했습니다. 내부 인테리어는 조명과 원형 테이블과 사각 테이블 그리고 의자로 구성 되어 있으며 가운데 테이블에 병이 하나 있는 장면입니다. 모델링 한 의자입니다. 큐브 여러개를 사용하여 만든 후 하나로 합니고 Mirror 모디파이어를 사용하였습니다. 원형 탁자 입니다. 원형기둥을 사용하여 모델링 했습니다. 원통(Cylinder)에 extrude 를 사용하여 만든 조명입니다. 전구는 구(Sphere)를 늘려서 만들었습니다. 술병입니다. 책에서는 와인병.. 2014. 3. 26.
숨쉬는 효과 아래 그림처럼 기본적으로 리깅 되어 있는 Otto에 숨을 쉴 때 가슴이 커지는 리깅을 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.Otto 메쉬에 척추 아머튜어가 리깅 되어 있고 옆에 허파 모양의 그림이 있습니다. 척추 리깅 방법은 이전 글을 참조 합니다.이 그림과 척추(D_Ribcage, D_Spine2)을 확대 복사 컨스트레인트(Copy Scale Constraint)를 사용하여 연결하여 허파 모양을 확대 하면 숨쉬는 것 같이 가슴이 확대 되도록 하겠습니다. 먼저 허파 모양을 선택 하고 Shift 키를 누른 상태에서 D_Ribcage 본(Bone)을 선택 합니다. 그리고 Shift+Ctrl+C 를 사용하여 Copy Scale constraint를 선택 합니다. 아래 이미지 우측에 본 컨스트레인트 속성에서 기존에.. 2014. 3. 25.
불 타는 종이 Musgrave 텍스처에 색상에 Ramp 옵션을 사용하고 밝기(Brightness) 와 대비(Contrast) 값에 키 프레임을 추가 하여 종이가 타는 효과를 만들겠습니다. Plane 에 Curve 모디파이어를 사용하여 곡선 효과를 주었습니다. 여기에 burnning-musgrave 라는 이름으로 Musgrave 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Musgrave 탭에서 Type은 Multifractal를 사용하였고 Lacunarity : 6.0, Octaves 8.0 값을 사용 하였습니다. Influence 탭에서는 Color 3.0, Alpha 1.0 를 사용하고 Blend 타입을 Multiply를 사용하였습니다. 그리고 텍스처에 불에 탄 효과를 주기 위해 Color 탭에서 Ramp 옵션을 주고 여러 .. 2014. 3. 24.
텍스처(Texture) 텍스처는 물체 표면의 무늬라고 할 수 있습니다.바닥의 대리석 모양이나 벽면의 벽지의 패턴을 표현하기 위해 반복 되는 무늬의 사진을 찍어 오브젝트에 입힐 수 있습니다.이 때 텍스처 도구를 사용하여 만듭니다. 블렌더에서는 텍스처로 이미지 뿐만 아니라 많은 종류의 텍스처 타입을 제공 합니다. 아래 링크에서 이미지 텍스처를 받을 수 있습니다.- http://www.cgtextures.com/ - 분류별로 많은 양의 이미지 텍스처를 제공 하지만 가입을 해야 받을 수 있습니다.- http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures - 가입을 하지 않고도 다운로드 할 수 있습니다. 텍스처 추가 텍스처를 사용하기 위해서는 먼저 오브젝트에 메테리얼을 추가 하고 이 메테리얼에 텍스처가 추가 됩니.. 2014. 3. 23.
Blender 2.70 Blender 2.7 이 릴리즈 되었습니다. 첫 화면이 Open movie Gooseberry project 화면입니다. 좌측의 Tool Shelf 구성이 변경된 것이 제일 눈에 띄네요. 2014. 3. 21.