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Blender/Character Animation

눈동자 리깅

by Alnilam 2014. 4. 8.

책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다.

003-Eyes.blend

파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 

먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다.


Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.

본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다.


편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니다. (T_Eye.L 의 T는 Target 를 의미 함)

T_Eye.L 본을 선택하고 Clear Parent(Alt+P)를 사용하여 Eye.L 과 T_Eye.L를 부모 관계를 분리 합니다.


T_Eye.L 의 Toogle Bone Options(Shift+W) 에서 Deform 기능을 비활성화 합니다.


Pose Mode 에서 Target Bone T_Eye.L 를 선택한 상태에서 Shift 키를 누르고 Eye.L 본을 선택 후 Add IK(Shift+I) 에 To Active Bone를 선택합니다.


Pose Mode 에서 T_Eye.L를 이동(G) 하면 Eye.L 끝이 따라서 움직이는 것을 확인 합니다.


좌우 눈동자 중심의 앞에 LookAt 본을 추가(Shift+A) 합니다.


T_Eye.L 를 선택하고 Shift 키를 누른 상태에서 LookAt 를 선택 후 Make Parent(Ctrl+P) 의 Keep Offset를 선택 합니다. 

이제 LookAt 본을 움직이면  T_Eye.L 이 움직이고 따라서 Eye.L 본이 움직일 것입니다.


Otto_eye.L 메쉬를 선택하고 Shift 키를 누르고 Eye.L 본을 선택 후 Set Parent to(Ctrl+P) 의 Bone 를 선택 합니다.

Pose Mode 에서 LootAt 를 이동(G) 하면 눈동자가 따라서 움직이게 됩니다.


눈동자 이동 범위를 제한 하기 위해 Eye.L 본의 속성창의 Inverse inematics 탭에서 X 와 Z 에 각각 ±20도, ±45도 제한을 줍니다.


오른쪽 눈동자에도 적용하기 위해 편집 모드에서 T_Eye.L과 Eye.L를 선택하고 복사(Shift+D) 하여 오른쪽 눈동자 중심까지 X축으로 이동(G) 합니다.

복사 후 두 본이 선택 된 상태 에서  Specials(W) 에 Flip Names 를 선택 합니다. 그러면 자동으로 이름이 T_Eye.R, Eye.R 롤 변경 됩니다.


오른쪽 눈동자를 선택 한 상태에서 Shift 키를 누르고  Eye.R를 선택 한 후 Set Paret To(Ctrl+P)의 Bone를 선택 합니다.


Pose Mode 에서 LootAt  본을 이동(G)하면 그에 따라 눈동자가 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다.


마지막으로 LooAt 본을 선택하고 Tool Shelf(T)의 Transform에서 회전XYZ와 Scale YZ를 잠급니다.

Scale X는 눈동자를  한쪽으로 모으거나 반대쪽으로 할 때 사용 됩니다.


003-Eyes_02.blend







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