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블렌더 3d52

레고 - 에밋 무료 3D 프로그램인 blender 를 사용하여 레고무비의 에밋을 모델링 했습니다. 에밋이 알고보니 대머리였네요. ^^; 시간이 없어 가발은 생략 했습니다. 위 이미지를 만든 3D 모델링 데이터 파일 첨부합니다. blender 를 사용하여 편집 할 수 있습니다. 그리고, 레고무비 CG 제작 과정이 있어 링크 올립니다. Making of The Lego Movie 2014. 2. 23.
레이저 건 2 "레이저 건 1" 에 이어서 바탕 이미지에 맞추어 버텍스 선택 하여 extrude(E)를 사용하여 늘려 주고 아래 버텍스와 위 버텍스를 모두 선택 후 Brideg Edge Loops 를 사용하여 연결 합니다. 완선된 레이저건의 본체 입니다. 다음에는 하단의 에너지 탱크를 추가 하기 위해 아래 그림과 같이 버텍스들을 선택 후, 커서를 선택한 버텍스로 이동 시킵니다. 오브젝트 모드에서 큐브를 추가 합니다. 큐브 선택 후 편집 모드에서 좌상단 버텍스들을 선택 후 커서를 이동 합니다. Set Origin 도구를 사용하여 큐브의 원점을 아래 그림과 같이 이동합니다. Snap 명령을 사용하여 다시 아래 그림과 같이 커서를 이동합니다. Snap 명령의 Selection to Cursor 를 사용하여 큐브를 커서 위치.. 2014. 2. 22.
3점 조명 설치 방법 책에서 제공한 자전거 모델을 사용하여 3점 조명을 설치하는 법을 알아보겠습니다. 3점 조명은 주광(Key Light), 보조광(Fill Light) 그리고 역광(Backlight)을 말합니다. 조명을 설치 하지 않고 렌더링 하면 아래 그림과 같이 윤곽만 표시됩니다. 먼저 주광으로 Sun Lamp를 설치 합니다. (Shift+A -> Lamp -> Sun ) 주광에 의해 자전거에 빛이 반사되어 자전거가 제대로 보입니다. 위치를 카에라 옆으로 이동하고 Lamp 의 색상을 변경합니다. 조명의 색상을 변경하여 자전거와 바닥 면의 색상이 변경되었습니다. 주광 Sun Lamp 에 위한 그림자를 추가 하기 위해 Ray Shadow 버튼을 클릭하고 렌더링 한 결과 입니다. 보조광을 Hemi Lamp를 사용하여 주광의 .. 2014. 2. 20.
Shape key 팔 메쉬에 Shape key를 사용하여 팔을 오므리면 알통이 나오도록 하는 방법입니다.Shape Key는 메쉬의 여러 모양을 메모리에 저장하여 넣었다가 사용할 수 있는 기능으로 하나의 메쉬에 여러 모양을 저장해 둘 수 있습니다.저장된 모양을 사용하여 팔 아머튜어의 회전에 따라 메쉬의 모먕을 변경 하도록 연결 할 수 있습니다. 다음의 책에서 제공한 001-ShapeKeys.blend 파일을 열었을때의 이미지로 Arm_left 메쉬와 forearm 아머튜어(Armature)가 연결되어 있습니다.좌측에 3D View 창이 오브젝트 모드로, 우측 위에는 Graph Editor창과 아래에 Properties 창이 위치 합니다. Properties 창에서 Shape Keys 탭의 + 버튼을 두 번 눌러 Basis .. 2014. 2. 19.
렌더링 (Rendering) 컴퓨터 그래픽에서 렌더링(Rendering)은 3차원 데이터를 카메라 시점이나 조명 재질 데이터를 계산하여 2차원의 평편 이미지로 만드는 것을 의미 합니다. 블렌더 렌더링은 Properties 창의 카메라 모양의 컨텍스 버튼을 클릭하여 설정합니다. 기본적인 설정 옵션은 다음과 같습니다. Render Render 버튼은 현재 카메라 뷰를 렌더링 하며, Animation은 전체 프렌임을 렌더링 하여 동영상을 만들어 줍니다. Play 버튼은 만들어진 동영상을 재생 하는 버튼입니다.Display는 렌더링 결과를 표시하는 방법을 선택합니다. (Keep UI, New Window, Image Editor, Full Screen) Dimensions Render Presets : 저장된 기존 화면 설정(NTSC, P.. 2014. 2. 18.
돌길 책에서 제공 되는 아래 두 텍스쳐 이미지를 사용하여 돌길을 만들것입니다. 첫 번째 이미지는 일반 color 텍스쳐로 사용되고 두번째 이미지는 bump 텍스쳐로 사용될 것입니다. 큐브 메쉬를 subdivide한 메쉬에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 후 이것을 기본 단위로 하여 curve 를 따라 배열 모디파이어를 사용하여 길을 만들 것입니다. Mesh 를 선택 후 아래 그림과 같이 메테리얼을 추가 합니다. path-bump-blur.png 파일을 사용하여 bump 라는 이름의 텍스쳐를 normal -10값을 사용하여 추가 합니다.path-color.png 파일을 사용하여 color라는 이름의 텍스쳐를 추가 합니다. Deffuse/Color 값을 1.0 으로 하고 Blender Type를 Multiply 로 선택.. 2014. 2. 17.
레이저 건 1 레이저 건 바탕 이미지를 사용하여 모델링 하는 방법입니다. 먼저 책에서 제공한 이미지를 우측 Properties (N) 창의 Background Images 탭에서 추가 해줍니다. 추가된 배경 이미지는 Top(7), Bottom(CTRL+7), Front(1), Back(CTRL+1), Rigt(3), Left(CTRL+3) Orthogrphic Projection (5) 모드에서만 보입니다. ( 괄호안의 문자는 단축 키 입니다.) 정육면체(Cube)를 추가 하고 오브젝트 모드에서 총의 중심으로 이동(G)합니다. 편집 모드로 전환(TAB)후 꼭지점을 총에 맞추어 이동(G)하거나 확대 또는 축소(S) 시킵니다. 확대 또는 축소 할때 축(X, Y, Z)에 따라 고정 할 수 있습니다. 버텍스를 선택하고 Ext.. 2014. 2. 16.
체인 없는 어린이 자전거 Coop 디자이너 Federico Rios 의 Coop라는 체인 없는 자전거를 모델링 했습니다.바퀴를 모델링하면서 미러 모디파이어와 배열 모디파이어를 그리고 부분 작게 나누기 모디파이어를 사용하여 만들었습니다. Y 축에 대하여 미러 한 후 중심축에 12도 회전한 empty 오브젝트(array_wheel_12)를 Object offset으로 사용하여 배열을 30개 만들어 바퀴 형태를 만들고 표면작게 나누기를 해주었습니다. 2014/01/25 - [Blender/BlenderManual] - 미러 - 모디파이어 2014/01/10 - [Blender/BlenderManual] - 배열 - 모디파이어 2014/02/04 - [Blender/BlenderManual] - 표면 작게 나누기 - 모디파이어 다음은 렌더링 결.. 2014. 2. 15.
블렌더 단축키 모듬 아래 사이트에 단축키 요약이 되어있습니다.http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Hot_Keys 위 사이트에서 가져온 2.4 버전에 대한 단축키 사진인데 현재 버전과 비슷한 것 같습니다. 오브젝트 모드에 대한 단추키 편집 모드에서의 단축키 2014. 2. 14.
창문과 문이 있는 벽 벽을 세운 후 창문과 문을 만드는 것 보다 벽을 올리면서 만드는 것이 더 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다. 편집 모드에서 벽의 바탕을 그릴 때 문과 창문이 있는 위치를 미리 나누어서 그려 줍니다. 벽을 세우기 위해 문이 위치하는 부분만 빼고 모두 선택 합니다. Z 축으로 창문의 위치 까지 extrude(E) 명령을 사용하여 올려 줍니다. 이번에는 창문이 위치하는 부분만 빼고 모두 선택합니다. 창문 위틀 까지 한번 늘려 주고 천장까지 한번 더 늘려줍니다. 창문틀 위와 문 위 벽을 만들어줍니다. 페이스 선택 모드에서 창문 벽이 되는 양쪽 면을 선택 후 취소하고 벽의 축에 따라 스캐일(S)을 0 으로 합니다. ( 문의 경우 : E->ESC->S->0 ) 또는 한쪽 면만 선택하고 반대쪽 면까지 늘려 줄 수 도 있.. 2014. 2. 14.
본 모양과 색상 변경 아래 그림은 책에서 제공하는 001-Legs.blend 파일로 다리의 뼈대 입니다.기본적으로 아머튜어를 추가하면 본의 모양이 동일 하게 양끝에 구가 달린 길죽한 마름모 모양입니다.하지만 각 본이 동일한 모양 보다는 본의 위치나 기능에 따라 다르게 모양과 색상을 변경 하면 더 직관적이며 편리 합니다. 아래 그림은 본의 모양과 색상을 변경했을 때의 스크린샷입니다.다리는 원형 메쉬에 가운데 선이 있는 모양(SHAPE_LEG)이고 발은 간단한 발 모양(SHAPE_FOOT.L, SHAPE_FOOT.R)으로 변경했으며, 왼쪽은 빨간색, 오른쪽은 파란색으로 색상을 변경 했습니다.모양의 변경은 Pose 모드에서 Bone 속성(뼈모양)에 Display 탭의 Wireframe 을 반드시 체크 해주고 Custom Shape.. 2014. 2. 13.
조명 블렌더 조명 (Lamp) 블렌더에서 조명을 추가 하려면 Add 메뉴(Shift+A)에서 Lamp를 선택하여 쓰고자 하는 조명을 선택 하면 됩니다. 블렌더 조명은 공통적으로 조명 빛의 색상과 강도를 변경 할 수 있습니다.조명에 따라 방향성이 있는 것과 없는 것이 있으며 Hemi 조명은 그림자가 없습니다. 지원하는 조명 종류와 특성은 다음과 같습니다. Point 블렌더를 처음 시작 할 때 화면에 포함된 조명입니다. 빛이 같은 양으로 조명을 중심으로 모든 방향으로 비춥니다.조명과 물체에 빛이 닿는 거리가 증가 할 수록 빛이 감소 합니다. 아래 그림에서도 빛과 직선 거리로 제일 가까운 조명 아래가 제일 밝고 주변으로 갈수록 빛이 약해집니다.Energy 값에 따라 빛의 세기를 조정 할 수 있습니다.No Shado.. 2014. 2. 7.
삼각형 만들기 - 모디파이어 삼각형 만들기 모디파이어 ( Triangulate Modifier ) 삼각형 만들기 모디파이어는 페이스가 사각형이나 다면체(N-gons)으로 구성되어 있는 메쉬의 페이스를 삼각형 페이스로 변환 합니다.이 기능은 편집 모드의 삼각형 페이스 만들기( Ctrl+T )와 같은 기능을 합니다. 사각형 페이스로 구성된 메쉬 삼각형 만들기를 하여 삼각형 페이스로 구성된 메쉬 블렌더에서는 오브젝트를 모델링 할 때 사각형 메쉬를 주로 사용하는데 그 이유는 삼각형 메쉬는 루프( Ctrl+R )를 생성할 수 없어 메쉬를 편집 하기가 사각형에 비해 어렵기 때문입니다. 옵션뷰티 작게 나누기 ( Beauty Subdivide ) : 이 옵션을 사용하면 삼각형 나눌 때 잛은 대각선을 잘라 삼각형을 만듭니다. 2014. 2. 5.
솔리드화 - 모디파이어 솔리드화 모디파이어 ( Solid Modifier ) 일반적으로 3D 오브젝트는 외부 렌더링만 하기 때문에 내부에 대해서는 고려를 하지 않지만 기계 제작과 같은 분야에서는 단면에 대한 모델링을 하게 됩니다. 이런 경우 솔리드화를 사용하여 표면만 있는 오브젝트에 두께를 주어 기계 단면과 같은 것을 표현 할 때 사용 됩니다. 옵션 두께(Thickness) 표면에 두께를 얼만큼 줄지 입력합니다. 오프셋(Offset) 원래 메쉬에서 내부나 외부로 두께를 줄지에 따라 -1 에서 1 사이의 값을 가집니다. 0 로 설정하면 오프셋이 원래 메쉬의 솔리드된 출력의 가운데가 됩니다. 클램프(Clamp) 클램프 오프셋 값을 0 에서 2 를 가지며, 자기교차를 방지합니다. 자기교차란 두께를 과하게 준 경우 내부 표면이 서로 .. 2014. 2. 2.
스킨 - 모디파이어 스킨 모디파이어 (Skin Modifier) 버텍스와 에지를 이용하여 구조를 정의 한 후 스킨 모디파이어를 사용하면 에지를 중심으로 표면이 자동으로 입혀주는 기능입니다.각 버텍스에서 (CTRL-A) 키를 사용하여 입혀진 표면의 크기를 변경 할 수 있습니다. 옵션 아머튜어 만들기(Create Armature) 오브젝트의 아머튜어를 자동으로 생생해 줍니다. 분기 매끄럽게(Branch Smoothing) 설정된 값에 따라 버텍스의 분기점을 부드럽게 합니다. 선택한 버텍스(Selected Vertices) 마크 루스(Mark Loose) 선택된 버텍스를 루징 포인트(loosing points)로 표시 합니다. 루징으로 정의된 점은 틈을 채우기 위해 그들 면을 합칩니다. 루스 지우기(Clear Loose) 루스를.. 2014. 1. 30.
나사 - 모디파이어 나사 모디파이어 ( Screw Modifier ) 나사 모디파이어는 나선 형태의 나사나 스프링를 만들때 편리한 도구입니다.나선의 단면과 축을 정의해 주고 나선의 단위 회전 각도와 단위 나선의 반복 횟수 등을 설정하면 간단하게 나선 형태를 만들 수 있습니다.축 오브젝트를 지정하지 않은 경우 단면의 중심(큰 주황색 점)이 축이 됩니다. 일반적으로 편집 모드에서 단면의 중심을 단면 밖으로 이동해야 이 모디파이어를 적용했을 때 나사 모양이 나옵니다. 단면은 2차원 이면서 나선 회전 방향과 수직이 되어야 합니다. 축(Axis) : 나선 축의 방향을 정합니다.나사 (Screw) : 각도에서 지정한 회전값을 도는데 필요한 길이로 각도가 360도 일 경우 나사 한 피치의 길이가 됩니다.축 오브젝트 (AxisOb) : .. 2014. 1. 28.
아따맘마 아따맘마의 엄마를 모델링 했습니다. 몸은 Sphere 를 반 잘라서 편집 모드에서 늘리고 키워서 모양을 잡았습니다.머리는 Metaball 를 사용하였습니다.눈은 GIMP 에서 편집하여 UV 프로젝터 - 모디파이어 사용하였습니다. 2014. 1. 27.
갯바위 바닷가의 바위 입니다. Cube 를 Subdivide 후 Proportional editing mode 를 이용하여 만들었습니다. Clouds 메테리얼을 Displace 모디파이어에 적용 하여 바위의 울퉁불퉁 하게 만들었습니다. 바위의 세로 틈을 만들기 위해 Cloud 메테리얼의 매핑 Z 값을 0.2 로 주어 잡아 늘렸습니다. 바위 하단은 주름을 주기 위해 노드 에디터를 사용하여 마스크를 하단 마스크를 생성하고 테스쳐를 추가 하였습니다. 마지막으로 배경이 허전하여 하늘과 바다의 색을 입히고 해를 넣어 봤습니다. 바다의 물결은 아직 실력이 부족해서 표현이 안되네요. 각 메테리얼 값은 첨부 파일 참조하세요. 2014. 1. 27.
다중해상도 - 모디파이어 다중해상도 모디파이어 (Multiresolution Modifier) 다중해상도 모디파이어는 부분 작게 나누기를 3D 뷰 포트, 조각 모드, 렌더링에 에 따라 다르게 설정 할 수 있습니다. 오브젝트에 다중해상도 모디파이어를 적용 한 후 옵션에 있는 '작게 누나기(Subdivide)' 버튼을 누르면 오브젝트가 작게 나누어 지면서 '미리보기(Preview)', '조각(Sculpt)', ' 렌더(Render)' 에 설정된 작게 나누기 레벨도 증가 합니다. 각 모드에 따라 작게 나누기 레벨 설정을 변경 하면서 모델링을 할 수 있습니다. 옵션켓멀-클락(Catmull-Clak) / 단순 (Simple) : 작게 나누기 유형을 설정 합니다. 미리보기/조각/렌더 : 각 모드에서 사용되는 작게 나누기 정도를 설정 합니다.. 2014. 1. 26.
미러 - 모디파이어 미러 모디파이어 ( Mirror Modifier ) 미러 모디파이어는 메쉬를 거울에 비추는 것처럼 오브젝트의 중심를 기준으로 설정된 축에 따라 미러 되어 복사 됩니다.미러 모디파이어를 사용하면 좌우 대칭인 오브텍트를 만들 때 편리 합니다. 좌우 대칭 오브젝트를 만들려면 먼저 기본이 되는 오브젝트의 반을 편집 모드에서 잘라 지운 후 미러 모디파이어를 적용 하여 한쪽 메쉬를 편집하면 다른 쪽도 같이 편집되어 대칭인 오브젝트를 만들 수 있습니다. 아래 그림에서 몸통과 팔다리는 큐브 오브젝트를 편집 모드 에서 '작게 나누기(Subdivide)' 후 반을 지우고 '미러' 모디파이어'와 부분 작게 나누기' 모디파이어를 적용하여 만들었습니다. 미러 모디파이어 옵션축 : 미러 되는 축방향을 설정 합니다. X 축으로 하.. 2014. 1. 25.
마스크 - 모디파이어 마스크 모디파이어 ( Mask Modifier ) 마스크 모디파이어는 드롭다운 리스트에서 버텍스 그룹과 아머튜어 중 하나의 모드를 선택하여 사용합니다. 마스크 모디파이어는 아래 그림 처럼 선택한 버텍스 그룹을 숨기는 경우 사용합니다. ( 버텍스 그룹 모드) 버텍스 그룹을 선택 하면 선택된 버텍스 그룹만 마스크 되어 보이고 나머지 버텍스들은 보이지 않게 됩니다.반대로 마스크 된 부분만 보이지 않게 하려면 반전(invert) 를 선택 합니다.버텍스 그룹의 웨이트 값과 마스크 되는 것과는 상관이 없습니다. 다음은 아머튜어 모드에서 사용한 그림입니다. 포즈 모드(Pose Mode)나 아머튜어를 편집 할 때 유용합니다. 텍스트 입력 란에 아머튜어를 선택합니다.포즈 모드에서 본(Bone)관 관련되지 않은 버텍스 그.. 2014. 1. 24.
석영맥 석영맥 pebble-05.blend 파일을 사용하여 작업 합니다.현재 링크된 Quartz를 'X'버튼을 사용하여 링크를 제거 합니다. 제거 하기 전에 'F'버튼을 사용하여 Quartz 메테리얼이 파일을 닫아도 지워지지 않게 합니다. 그리고 QuartzMask 라는 이름으로 새로운 메테리얼을 추가 합니다.이 메틀리얼은 석영맥의 마스크 메틀리얼로 사용됩니다. QuartzMask Material (검정색) DiffuseColor RGB(0)ShadingShadeless 두께가 다른 맥의 띠를 추가하기 위해 Matrial에 다음과 같이 3개의 Marble Texture를 추가 하였습니다. 자세한 설정은 첨부한 블렌더 파일을 참조합니다. QuartzThick ( Marble Texture ) : 두꺼운 띠 ( S.. 2014. 1. 23.
에지 분할 - 모디파이어 에지 분할 모디파이어 ( Edge Split Modifier ) 일반적으로 오브젝트는 첫번째 그림 처럼 평평하게(Flat) 쉐이딩(Shading) 되는데 곡면을 부드럽게 처리 하기 위해 오브젝트 도구 ( 단축키 T ) 에서 쉐이딩 옵션을 매끄럽게(Smoothing) 할 수 있습니다 (두번째 그림). 하지만 매끄럽게 하면 에지 부분 까지 부드럽게 되어 자연스럽지 못합니다. 이런 경우 에지 분할 모디파이어를 사용하면 세번째 그림과 같은 자연스러운 오브젝트로 모델링 할 수 있습니다. 아래 그림은 에지 분할 모디파이어 설정 창입니다. 에직 각도(Edge Angle) : 이 옵션을 체크 하면 에지를 이루는 면의 각이 각도 분할(Spilt Angle)에 설정한 각 보다 크면 에지 분할이 되어 에지가 날카롭게 처리됩.. 2014. 1. 22.
데시메이트 - 모디파이어 데시메이트 모디파이어 (Decimate Modifier) 데시메이트 모디파이어는 오브젝트 메쉬을 이루는 면의 수를 줄여 줍니다.모델링이 끝나고 면의 수가 필요 이상으로 많으면 렌더링이나 에니메이션 하는데 컴퓨터에 부하나 많이 걸리고 시간도 올래 걸리기 때문에 모양을 유지 하면서 필요치 않은 면들을 제거해 주어야 하는데 이 때 사용하는 도구라고 할 수 있습니다. 비율(Ratio) : 1.0 에서 0.0 값으로 데시메이트가 얼만큰 될지를 설정 합니다. 값을 줄일 수록 메쉬의 면수가 줄어 듭니다.페이스 개수 : 현재 면의 수를 표시합니다. 현재 wiki 문서에는 블렌더 버전 2.65 이전을 기준으로 설명 되어 있으며 2.65 이후 버전 부터는 다음 기능이 추가 되었습니다. 다음 3 가지 모드를 선택 할 수 있.. 2014. 1. 21.