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Blender/BlenderManual

솔리드화 - 모디파이어

by Alnilam 2014. 2. 2.
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솔리드화 모디파이어 ( Solid Modifier )


일반적으로 3D 오브젝트는 외부 렌더링만 하기 때문에 내부에 대해서는 고려를 하지 않지만 기계 제작과 같은 분야에서는 단면에 대한 모델링을 하게 됩니다. 이런 경우 솔리드화를 사용하여 표면만 있는 오브젝트에 두께를 주어 기계 단면과 같은 것을 표현 할 때 사용 됩니다.


옵션


두께(Thickness)
표면에 두께를 얼만큼 줄지 입력합니다.
오프셋(Offset)
원래 메쉬에서 내부나 외부로 두께를 줄지에  따라 -1 에서 1 사이의 값을 가집니다. 0 로 설정하면 오프셋이 원래 메쉬의 솔리드된 출력의 가운데가 됩니다.
클램프(Clamp)
클램프 오프셋 값을 0 에서 2 를 가지며, 자기교차를 방지합니다. 자기교차란 두께를 과하게 준 경우 내부 표면이 서로 교차 하는 경우를 말합니다. 클램프 오프셋을 주면 자기교차 현상을 없애 줍니다.

버텍스 그룹(Vertex Group)
이 버텍스 그룹만으로 모디파이어를 제한 합니다.
반전(Invert)
버텍스 그룹 선택을 반전하여 버텍스 그룹 아닌것에 대한여 모디파이어를 합니다.
주름(Crease)

이들 옵션은 표면 작게 나누기 모디파이어와 같이 사용하기 위해 있습니다. 솔리드화 후 부분 작게 나누기 한 경우 에지 부분이 부드럽게 되는데 이런 경우 단면의 에지에 주름(Crease)를 주어 에지를 날카롭게 만들 수 있습니다.

내부(Inner)
  내부 에지들에 주름을 할당 합니다.
외부(Outer)
  외부 에지들에 주름을 할당 합니다.
가장자리(Rim)
 단면에 주름을 할당 합니다.
Even 두께(Even Thickness)
날카로운 코너를 조정해서 두께를 유지합니다. 때로 질은 향상되지만 계산 시간이 늘어납니다.

높은 품질 노말(High Quality Normals)
더 고른 두께를 유지하기 위해 노말이 계산됩니다. 질은 향상되지만 이 또한 계산시간이 늘어납니다.

데두리 채우기(Fill Rim)
안쪽과 바깥쪽 에지 사이의 틈을 채웁니다.

데두리 메테리얼
  오브젝트의 단면에 두 번째 메테리얼이 사용됩니다; 이것은 현재의 메테리얼에서의 오프셋로 적용됩니다.




아래 그림은 작게 나누기 후 반을 지운 큐브(첫번째 열)에 솔리드화를 두께 0.5에 오프셋 -1 을  적용한 경우 입니다.

위 아래의 차이는 위에 두 개는 테두리 채우기를 사용하고 Rim 메테리얼로 빨간색을 사용한 경우 입니다.

왼쪽과 오른쪽의 차이는 오른쪽은 Even 두께를 사용하여 두께가 왼쪽에 비해 일정 합니다.




주름(Crease)의 효과를 보여주는 그림입니다.

솔리드화 오브젝트에 표면 작게 나누기 모디파이어를 적용하면 첫 번째 오브젝트와 같이 단면이 곡면이 됩니다.

이런 경우 주름(Crease)의 Inner와 Outter 값을 1로 주면 두 번째 그림과 같이 단면이 평평해집니다.

마지막 오브젝트는 Crease Rim 값을 1.0 으로 준 경우 입니다.



solid.blend


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