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2014/0417

UV 펼치기 병을 UV 펼치는 작업을 하기 위해 병이 있는 레이어만 켜고 UV Editing 작업 화면으로 변경 하였습니다.그리고 Seam를 추가 하기 위해 편집 모드에서 아래 그림처럼 세로로 루프를 선택(Alt 마우스 우 클릭) 합니다. 루프 선택 상태에서 Edge(Ctrl E)의 Mark Seam를 선택 하여 Seam를 추가 합니다. Seam 은 펼쳐질 때 잘리는 부분을 지정하는 것입니다. 모두 선택(A) 후 UV Wraping(U)의 Unwrap를 선택 합니다. 좌측 UV Editing 에 Seam를 따라 병이 표면이 펼쳐졌습니다. Ctrl 과 위 방향키를 사용하여 UV Editing 화면만 보이도록 하였습니다. 이전 모드로 돌아 가려면 Ctrl 과 아래 방향키를 사용합니다. 전체 선택 상태에서 X축 오른쪽으로.. 2014. 4. 30.
동공 리깅 눈꺼풀에 이어 동공 리깅 입니다. 책에서 제공한 파일을 열면 아래 그림과 같이 LookAt 본을 안경 모양으로 변경했고 눈꺼풀은 8각형의 위 아래 화살표 모양으로 변경 되어 있습니다.본의 모양 변경은 본 속성의 Display 탭의 Custom Shape 에서 지정 할 수 있고 어마튜어 속성 Display 탭의 Shapes 를 체크해 주어야 합니다. eye.L 메쉬를 선택하고 역삼각형 모양의 Data 속성 Shape Keys 에 + 버튼을 사용하여 Shape Key를 추가 합니다.Shape key는 같은 메쉬의 다른 모양을 저장하기 위한 기능으로 Shape key를 추가 하고 모양을 변형 하면 변형된 모양이 Shape Key에 지정된 이름으로 저장 됩니다. 아래 그림 처럼 Shape Keys를 Basis,.. 2014. 4. 29.
기본 화면 설정 2 기본 화면 설정를 좀 더 변경해 보겠습니다. 정육면체를 지우고 구를 추가 하고 바닥면을 추가 하였습니다.그리고 바닥면의 Specular를 Wardiso 로 변경 하고 Intensity를 0.25 Slope를 0.3 으로 변경 했습니다.Shadow 옵션에서 Receive 와 Receive Transparent 를 활성화 하였습니다. 주 조명인 Point Lamp 속성에서 그림자를 더 퍼지게 하게 위해 Samples 값을 6으로 Soft Size는 1로 변경 하였습니다. 좌측이 Point Lamp 설정을 변경 하기 전이고 우측이 변경 후 렌더링한 이미지 입니다. 좀 더 효과를 주기 위해 World 설정에서 Blender Sky 옵션을 사용하고 Horizon 과 Zenith 색상을 변경 하였습니다.그리고 Am.. 2014. 4. 28.
파티클(Particless) 우주선의 엔진에서 뿜어져 나오는 모양을 표현 하기 위해 파티클(Particle)를 사용합니다.블렌터 파티클 파입은 Emitter와 Hair 두가지 타입을 지원 합니다. Emitter는 물체에서 방사되는 오브젝트를 표현 할 때 사용되는 Hair는 머리와 같은 오브젝트를 표현 할 때 사용 됩니다. 오브젝트에 파티클을 추가 하려면 오브젝트를 선택 하고 오른쪽 속석창의 파티클 아이콘을 클릭하여 파티클 속성창을 열고 New 버튼을 클릭 합니다. 추가된 파티클의 타입은 속성차의 Type에서 변경 할 수 있습니다. 타입을 Emitter 로 선택 한 후 하단의 Time Line 의 재생 버튼(Alt A)을 클릭 하면 오브젝트에서 입자들이 방출되는 것을 볼 수 있습니다.방출되는 입자의 양이나 속도 모양, 물리적인 특성등.. 2014. 4. 25.
조명 기초 조명은 장면의 실제 감을 주는 중요한 요소입니다. 아무리 모델링과 메테리얼과 테스처를 잘 표현 해도 조명을 잘 설치 하지 않으면 인테리어 장면의 실감이 떨어집니다. 인테리어 장면에 사용되는 조명에 대해 다루기 전에 블렌더 조명에 대해 알아 보겠습니다. 블렌더에서 제공되는 조명 (Lapms)은 Points, Sun, Spot, Hemi, Area 5가지 입니다.각 조명의 특징은 다음 글을 참조 합니다. 2014/02/07 - [Blender/Lighting & Rendering] - 조명 모든 조명의 공통적인 설정은 에너지(Energy), 거리(Distance), 색상(color) 등이 있습니다.이런 설정은 조명을 선택하고 Lamp 속성에서 설정 합니다. 에너지(Energy)조명의 에너지는 조명의 강도를 .. 2014. 4. 24.
작업 화면(Screen)과 장면(Scene) 설정 작업 화면(Screen) 블렌더에서 현재 작업 환경을 저장 하여 쓸 수 있습니다. 아래 이미지는 Default 작업 화면이며 화면 상단에 기본적으로 9가지의 작업 환경 모드가 저장되어 있어 작업 환경을 상황에 맞게 변경 할 수 있습니다. + 버튼을 사용하면 작업 화면을 더 추가 할 수도 있고 X 버튼을 사용하여 삭제 할 수도 있습니다. 작업 환경 변경은 이름 앞에 아이콘을 클릭 하여 나오는 리스트에서 선택 하거나 Ctrl 키와 좌우 방향 키를 같이 눌러 변경 합니다. 아래 이미지는 Game Logic 작업 환경으로 게임 개발에 맞게 좌측에 Outline 화면, 중앙에 3D 뷰 화면, 우측에 Script를 편집하거나 실행 할 수 있는 Text 화면 그리고 하단에 Logic Editor로 구성 됩니다. 다음.. 2014. 4. 23.
눈꺼풀 리깅 눈동자 리깅에 이어 눈꺼풀에 리깅을 추가하여 눈꺼풀을 깜빡이게 하겠습니다. 책에서 제공한 파일을 사용합니다. 파일을 열어 보면 Otto 눈동자에 리깅이 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.그리고 미리 눈꺼풀에 weight paint 를 해두었고 Weight Paint 모드에서 확인 할 수 있습니다.파란색은 웨이트 값이 0으로 아머튜어 본의 움직임에 전혀 반응 하지 않으며 빨간색으로 갈수록 가중치 값이 커지고 본의 움직임에 많이 반응 합니다. 아래 이미지는 버텍스 그룹에 미리 웨이트 페인트된 D_BottomEyelid.L 와 D_UpEyelid.R 의 이미지 입니다.버텍스 그룹의 이름은 아머튜어의 Deform 본과 이름이 같아야 본을 움직였을 때 해당하고 버텍스 그룹의 메쉬가 따라 움직입니다.그리고 왼쪽.. 2014. 4. 22.
기본 화면 설정 블렌더를 실행 하면 정육면체, 카메라와 Point 조명이 기본적으로 3D 뷰 화면에 놓여 있습니다. 이 기본 환경을 내 작업 환경에 맞도록 저장 할 수 있는 기능이 있습니다. 실행 할 때 마다 매번 쓰는 초기 설정을 저장해 두면 처음 실행하고 기본 설정하는데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 기본 설정을 변경하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 먼저 블렌더를 실행 하면 아래와 같은 기본 환경으로 실행 됩니다.이 기본 환경은 언제든지 File 메뉴의 Load Factory Setting 기능을 사용하여 불러 올 수 있습니다. 기본 환경에 Hemi Lamp를 추가해 봤습니다. Hemi Lamp를 추가하여 메트리얼 작업 할 때 기본 Point lamp 만을 사용하여 보이지 않던 음영 영역을 확인 할 수 있습니.. 2014. 4. 21.
UV Mapping - Layout Editing UV 편집 펼친(Unwrap) 후 전개된 이미지를 편집 하는법에 대하여 알아보겠습니다. 자동으로 펼쳐지거나 수동으로 펼쳐진 이미지에 수정에 필요한 경우 3D View 창에서 편집하는 방법과 비슷하게 UV/Image Editor 창에서도 UV 좌표 편집이 가능 합니다.다음과 같은 경우 UV 이미지 편집이 필요 합니다. - 펼쳐서 떨어져 있는 모서리를 붙이는 경우 - 이미지의 남는 공감을 최소화 하기 위해 ( 한장의 이미지 전체를 활용하여 UV 정보를 넣기 위해 )- 세부 묘사가 필요한 면의 경우 UV 면의 크기를 늘리기 위해- 한쪽으로 치우쳐서 늘어진 UV 면를 수정 하기 위해- 불필요하게 과하게 UV 맵이 된 면을 줄이기 위해 죽는 공감을 최소화 해여 주어진 이미지 크기에서 최대한 많은 픽셀이 UV 텍스.. 2014. 4. 10.
인테리어 - 천장 조명 원탁과 술병을 제외한 모든 오브젝트를 레이어 11번 ( 1 번 아래) 에 배치 하였었습니다. 여기에 천장 조명을 설치 하겠습니다.먼저 갓이 있는 조명 위치에 모두 Spot Lamp를 추가 하였습니다. Spot Lamp 하나를 추가 하고 Alt+D 를 사용하여 복사 하였습니다. Shift+D를 사용하여 복사하지 않고 Alt+D를 사용하여 복사 되어 원 오브젝트의 설정이 변경 되면 따라서 복사된 오브젝트의 설정도 따라 변경 됩니다.갓 조명 위치에 Spot Lamp를 각각 설치 후 Spot Shape 탭의 Size 값을 변경하여 갓의 각도에 맞춥니다.Buffer Type은 Buffer Shadow를 사용하였고 Size는 1024, Samples 4 를 사용하였습니다. Buffer Shadow 는 Ray Sha.. 2014. 4. 9.
눈동자 리깅 책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다. 파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다. Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다. 편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니.. 2014. 4. 8.
비디오 파일을 사용한 텍스처 이미지 뿐만 아니라 비디오도 텍스처로 사용할 수 있습니다. 책에서 제공 하는 파일 tv-screen-01.blend 파일을 사용하여 TV 화면에 비디오 영상을 텍스처로 사용하여 TV에서 화면이 나오는 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 기본 제공 파일에는 TV가 모델링 되어 있습니다. 그리고 카메라 위치와 회전에 애니메이션이 적용되어 재생하면 카메가 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다. TV 의 브라운관을 선택하고 TV-screen이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다. Diffuse 색상은 RGB(0.11) 로 설정 했습니다. 브라운관의 효과를 주기 의해 TV-glow-blend 라는 이름으로 Blend 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Blend 탭에서 Progression 를 Linear.. 2014. 4. 7.
Steampunk 우주선 - UV mapping 우주선 표면에 텍스처를 추가 해 보겠습니다.텍스처는 블렌더 텍스처 타입( cloud, wood, noise 등 )에 따라 절차(procedural)에 의해 생성 하여 만드는 procedural 텍스처와 이미지를 가져다 사용하는 이미지 텍스처로 나누어 볼 수 있습니다. 우주선에는 이미지 텍스처를 사용할 것입니다. 이미지 텍스처를 사용할 때 사용할 이미지의 어떤 부분이 우주선 표면의 어디에 사용할지에 대한 정보가 필요한데 이 정보가 UV mapping 정보 입니다. UV매핑을 사용하면 다른 렌더러에서도 UV정보를 그대로 사용할 수 있는 장점에 있습니다. UV 매핑 정보의 편집은 모델링을 완전히 맞힌 후에 해야 합니다. 왜냐하면 UV 매핑을 편집 후 오브젝트의 메쉬를 편집 하면 UV 매핑 정보와 오브젝트 정보.. 2014. 4. 5.
GPU Technology Conference 2014 - non Blender 2014 GPU 기술 컨퍼런스에서 Pixar 애니메이터가 몬스터 대학을 제작 할때 사용한 NVIDIA GPU 의 실시간 애니메이션 기능을 시현 하는 장면입니다. Video streaming by Ustream * Graphics Hardware at Pixar80s - Vector graphics machines by Evans & Sutherland90s - Silicon Graphics (four films)Toy Story(1995), A Bug's Life(1998), Toy Story 2(1999), Monsters, Inc.(2001)2001 to now - NVIDIA (ten films)Finding Nemo(2003), The Incredibles(2004), Cars(2006), Rat.. 2014. 4. 4.
카드캡터 사쿠라 오프닝 카드캡터 사쿠라 오프닝 장면을 3D 편집 프로그램인 블렌더를 사용하여 다시 만든 동영상 이라고 합니다.동영상 후반 부에 원본 오프닝 화면과 블렌더를 사용하여 만든 비교 장면과블렌더 편집 장면과 와이어 렌더링 화면을 4분활 화면으로 볼 수 있습니다. 2014. 4. 3.
인테리어 - 3점 조명 모델링된 인테리어 내부에 조명을 설치해 보겠습니다.천장에 매달려 있는 갓이 있는 조명에 Spot Lamp 를 설치하고 반대편에는 Area Lamp 를 설치 할 것입니다.그리고 주 장면인 식탁 위에 있는 병에 3점 조명을 설치 하여 부각 되도록 할 것입니다.컴퓨터 내부의 가상 공감에 조명을 설치 하는 것이기 때문에 장면의 효과를 살리기 위해 실제와 다르게 설치 합니다. 그리고 오브젝트들을 3차원 레이어로 나누어 오브젝트에 따라 다른 조명을 사용합니다. 레이어는 2차원 그래픽 편집 프로그램 포토샵이나 GIMP 에서 사용하는 레이어 개념으로 레이어 마다 다른 오브젝트를 배치 하여 레이어를 켜거나 꺼서 오브젝트를 보이거나 보이지 않게 할 수 있습니다. 먼저 오브젝트를 다른 레이어로 이동 시키고 식탁 위에 있는 .. 2014. 4. 2.
목과 머리 제어 머리와 목의 움직임을 제어하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 머리를 움직이는데는 목을 사용하는 경우와 머리만 움직이는 경우에 따라 다음 세 가지로 나누어 볼 수 있습니다.- 알았다는 의미로 머리만 까닥하는 경우.- 화면을 자세히 보려고 목만 구부리고 머리만 앞으로 내미는 경우- 아래를 보기 위해 머리와 목을 같이 구부리는 경우 이 경우 아머튜어의 부모 본의 회전에 따라 가는 경우 (Inherit Rotation) 와 그렇지 않은 경우로 설정을 나누어 볼 수 있습니다. Inherit Rotation의 동작을 이해하기 위해 아래 두 이미지를 참고 합니다.아래 왼쪽 그림은 HEAD 본의 부모 본 NECK 의 회전에 따라 같이 회전 되는 경우의 설정으로 Inherit Rotation 이 활성화 되어 있습니다. .. 2014. 4. 1.