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Blender/Character Animation

늘어나는 척추 만들기

by Alnilam 2014. 3. 11.


책에서 제공한 파일을 사용 합니다.

002-SpineStretch.blend


기본적으로  메쉬(Otto)와 팔다리 아머튜어 본 ( Armature_Otto) 이 추가 되어 있습니다. 여기에 척추에 해당하는 본 체인을 추가 할 것입니다.


오른쪽 뷰(키패드 3)에서 Armature_Otto를 선택 하고 편집 모드로 변환 후 Display 탭에서 B-Bone 으로 변경합니다.

그리고 아래 그림과 같이 본을 추가 합니다.


Armature 메뉴의 Transform => Scale Envelope/BBone (Ctrl+Alt+S) 를 사용하여 본의 크기를 줄입니다.


Specials(W) 메뉴의 Subdivide를 사용하여 아래 그림 처럼 나누고 본의 위치를 수정 하여 척추 본 체인을 만듭니다.


각 본의 이름을 아래 그림 처럼 변경 합니다.


D_neck 를 선택하고 Deform 탭의 Curved Bones 에서 Segments 값을 6으로 변경 합니다.


나머지 D_Spine1/2/3 도 Segments 값을 변경 하여 아래 그림처럼 만듭니다. ( 변경된 Segments 는 편집 모드에서는 보이지 않고 오브젝트 모드나 포즈 모드에서 보입니다.)

그리고 이 Spine 체인 모두에 대해 Relations 탭에서 Inherit Scale 기능을 꺼줍니다.


척추 본 체인을 모두 선택 하고 복사(Shift+D) 한 후 ESC 를 눌러 이전 체인과 같은 위치에 제어 본 체인을 복사 합니다.

복사 후 모든 체인에 선택된 상태에서 (Ctrl+Alt+S) 를 사용하여 크기를 원래 체인보다 키워 줍니다.

그리고 각 제어 체인의 본의 이름을 Head, Neck, Spine3, Spin2, Spine1 으로 변경 합니다.


포즈 모드로 변경 합니다.

Spine1를 선택 하고 Shift를 누르 상태에서 D_Spine1를 선택 한 후 Shift+Ctrl+C 를 사용하여 Copy Location 제한(constraint) 를 추가 합니다. 이렇게 하면 Spine1를 이동하면 따라서 D_Spine1에 따라서 움직이게 됩니다.


Spine1과 D_Spine1 이 선택된 상태에서 이번에는 Stretch To 제한 를 추가 합니다.  

추가 하면 변형 체인이 없어진 것 처럼 보이지만 괜찮습니다. Bone Constraints 창의 Stretch To 속성에서 Head Tail 값을 1 로 변경하여 주면 다시 보이게 됩니다. 그리고 Reset 버튼을 한번 눌러 줍니다.


이번에는 Copy Rotation 제한를 추가 합니다.


나머지 본에 되에 D_Spine1 에 사용한 Stretch to 와 Copy Rotation 제한을 추가 합니다.


각 제어 체인 본을 선택 하고 Transform 탭의 Scale의 X 와 Z 의 자물쇠 모양의 버튼을 눌러 scale 이 X, Z 축에 대해 동작 하지 않도록 합니다.


편집 모드에서 Shoulder.L 본을 선택하고 Shift 누른 상태에서 Shoulder.R 과 Spine3를 선택 한 후 Ctrl+P 를 눌러 Make Parent 메뉴의 Keep Offset를 선택 합니다. 이렇게 함으로서 Spine_3 를 움직이면 따라서 Shoulder 가 따라서 움직이게 됩니다.


오브젝트 모드에서 Otto 메쉬와 Shift를 누르고 Otto_armature를 선택하고 Ctrl+P 를 사용하여 Set Parent To 에서 with Automatic Weights 를 사용하여 armature 와 메쉬를 연결 합니다.



포즈모드에서 Spine3 를 선택 하고  척추를 늘리(S)거나 회전(R)하면 그에 따라 Otto 메쉬도 같이 늘어 나거나 회전 하는 것을 확인 할 수 있습니다.

002-SpineStretch_01.blend


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