아래 그림처럼 기본적으로 리깅 되어 있는 Otto에 숨을 쉴 때 가슴이 커지는 리깅을 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.
Otto 메쉬에 척추 아머튜어가 리깅 되어 있고 옆에 허파 모양의 그림이 있습니다. 척추 리깅 방법은 이전 글을 참조 합니다.
이 그림과 척추(D_Ribcage, D_Spine2)을 확대 복사 컨스트레인트(Copy Scale Constraint)를 사용하여 연결하여 허파 모양을 확대 하면 숨쉬는 것 같이 가슴이 확대 되도록 하겠습니다.
먼저 허파 모양을 선택 하고 Shift 키를 누른 상태에서 D_Ribcage 본(Bone)을 선택 합니다.
그리고 Shift+Ctrl+C 를 사용하여 Copy Scale constraint를 선택 합니다.
아래 이미지 우측에 본 컨스트레인트 속성에서 기존에 추가되어 있는 Stretch to 밑에 Copy Scale이 추가 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.
Copy Scale 옵션에서 Y 축 제한을 풀어 Y축으로 확대 되는 것을 방지하고, Space를 Local로 변경 후 영향(Influence)값을 0.3 으로 변경 합니다.
같은 방법으로 D_Spine 에도 적용합니다. 영향 값만 0.1 로 변경 합니다.
모디파이어 스택 처럼 컨스트레인트 스택의 순서도 애니메이션 결과에 영향을 주므로 중요합니다. 이 예에서는 간단 하기 때문에 순서가 변경되도 크게 영향이 없지만 많은 컨스트레인트가 사용되는 경우 결과를 예측하기가 어렵울 수 있습니다.
허파 모양의 메쉬를 확대 하면 이에 따라 가슴이 확대되고 축소 하면 수축되는 것을 확인 할 수 있습니다.
'Blender > Character Animation' 카테고리의 다른 글
눈동자 리깅 (0) | 2014.04.08 |
---|---|
목과 머리 제어 (0) | 2014.04.01 |
늘어나는 척추 만들기 (0) | 2014.03.11 |
웨이트 페인팅 (0) | 2014.03.04 |
IK-FK Switcher (1) | 2014.02.26 |