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Blender/Machines

레이저 건 2

by Alnilam 2014. 2. 22.
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"레이저 건 1" 에 이어서 바탕 이미지에 맞추어 버텍스 선택 하여 extrude(E)를 사용하여 늘려 주고 아래 버텍스와 위 버텍스를 모두 선택 후 Brideg Edge Loops 를 사용하여 연결 합니다.



완선된 레이저건의 본체 입니다.



다음에는 하단의 에너지 탱크를 추가 하기 위해 아래 그림과 같이 버텍스들을 선택 후, 커서를 선택한 버텍스로 이동 시킵니다.



오브젝트 모드에서 큐브를 추가 합니다. 



큐브 선택 후 편집 모드에서 좌상단 버텍스들을 선택 후 커서를 이동 합니다. 



Set Origin 도구를 사용하여  큐브의 원점을 아래 그림과 같이 이동합니다.



Snap 명령을 사용하여 다시 아래 그림과 같이 커서를 이동합니다. 



Snap 명령의 Selection to Cursor 를 사용하여 큐브를 커서 위치로 이동 합니다.



큐브 편집모드에서 바탕 그림을 참조 하여 extract(E) 를 사용하여 에너지 탱크르르 모델링 합니다.



오른쪽 뷰로 변경(Keypad 3) 후 Y 축으로 축소 합니다. 



이번에는 방아쇠를 모델링 하기 위해 총 몸체를 선택 후 편집 모드에서 Snap 기능을 사용하여 커서를 아래 그림의 위치로 이동합니다.



오브젝트 모드에서 방아쇠가 될 큐브를 추가 합니다.



큐브를 방아쇠 모양으로 모델링 하기 위해 후크(Hooks) 를 사용합니다.

편집모드에서 큐브 좌측 하단의 버텍스들을 선택 후 Hooks to New Object (Ctrl + H)를 실행 합니다.



나머지 3개의 꼭지점에 대해 후크를 추가 합니다. 

후크를 추가 하면 추가한 지점에 십자 형태의 empty 오브젝트가 추가 됩니다. 이 empty 오브젝트를 이동 하면 후크에 추가 된 모든 점들이 따라서 움직이게 됩니다.



후크를 추가 후 한단 자석 모양의 Snap to Vertex Closest 를 활성화 하고 각 후크를 이동하여 몸체의 방아쇠가 들어갈 부분으로 이동 시킵니다.



후크를 이용하여 아래 그림과 같이 큐브가 방아쇠 모양으로 변경 되었습니다.



후크를 이동 후 적용 하기 위해 우측의 모디파이어 스택의 Apply 버튼을 각각의 후크에 대해 적용합니다.



Y축으로 축소(S) 후 남아있는 Empty 오브젝트를 제거(D) 합니다.



상단의 마지막 파트를 에너지 탱크 모델링 방법이나 방아쇠 모델링 방법을 사용하여 아래 이미지와 같이 모델링 합니다.



마지막으로 실린더(Cylinder)를 추가 하고 Y 축으로 90도 회전하여 총열을 추가 합니다.



총열의 크기를 축소(S) 하고 바탕 이미지에 맞추어 배치 합니다.



몸체의 색상을 변경 하기 위해 선택 후 그림과 같이 우측의 New 버튼을 클릭 하여 재질(Material)를 추가 합니다.



색상을 빨간색으로 변경 하였습니다.



대략적으로 완성된 이미지 입니다. 



총열의 각진 모서리를 부드럽게 처리 하기 위해



우측 Tool Shelf(T) 창에서 Shading 의 Smooth 버튼을 선택 합니다. 그러면 각진 면이 부드럽게 처리 됩니다.

하지만 총 앞단의 모서리 까지 부드러워졌습니다.



총열이 선택된 상태에서 모디파이어(Modifier)탭의  에지 분할(Edge Split) 를 선택 합니다.



그러면 아래 그림과 같이 총 끝의 모서리가 살아납니다.



다음에는 총의 미세한 부분을 모델링 하겠습니다.



관련글


2014/02/16 - [Blender/Machines] - 레이저 건 1


2014/01/22 - [Blender/BlenderManual] - 에지 분할 - 모디파이어



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