메테리얼(Material) 카테고리가 따라 있지만 라이팅과 렌더링 책에서도 이 관점에서 메테리얼에 대해 설명하고 있습니다.
메테리얼은 오브젝트의 재질을 말하며 재질에 따라 물체의 색상, 질감(Texture), 음영, 반사등을 표현 할 수 있습니다.
먼저 오브젝트에 질감을 주기 위해 메테리얼을 추가하는 법을 알아 보겠습니다.
오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택하고 블렌더 속성(Properties)창의 메테리얼 버튼을 클릭하여 아래 그림처럼 메테리얼이 추가 되어 있지 않다면 New 버튼을 눌러 메테리얼을 추가 합니다.
아래 그림들의 메테리얼 타입 Surface, Wire, Volume 과 Halo 에 따른 Preview 와 설정을 보여줍니다. 메테리얼 타입에 따라 아래 옵션도 변경 됩니다.
Surface |
Wire |
Volume |
Halo | |||
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미리보기는(Preview) 는 다음 여섯 가지 방식을 지원 합니다.
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디퓨즈는 빛이 오브젝트에 반사, 굴절 그리고 흡수 되면서 나타나는 전체적인 색상이고 스페귤러는 빛에 의해 밝게 빛나는 부분(하이라이트 또는 양광부) 이라고 할 수 있습니다.
세상의 모든 오브젝트는 다른 디퓨즈와 스페귤러값을 가지고 있어 다른 색상과 재질로 보이게 됩니다.
디퓨즈와 스페귤러 설정은 각각 색상과 강도(Intensity) Ramp와 계산 모델을 설정 할 수 있습니다.
Ramp는 색상을 단색이 아닌 여러색으로 조합 할 수 있는 기능입니다.
스페귤러는 Hardness 설정이 있어 이 값이 작으면 하이라이트가 넓어지고 클수록 하이라이트 영역이 작아집니다.
블렌더에서 제공하는 디퓨즈 계산 모델은 Lambert, Oren-Nayar, Toon, Minnaert, Fresnel 이며 디퓨즈를 계산하는 알고리즘에 차이가 있습니다. 일반적으로 Lambet 모델이 가장 많이 사용 됩니다.
스페귤러 모델은 CookTorr, Phong, Blinn, Toon , WardIso 이며 다음 그림의 Lamber 디퓨즈를 사용하고 스페큘러를 변경하면서 렌더링한 결과 입니다. Toon를 제외한 모든 디퓨즈와 스페귤러 모델의 이름은 알고리즘을 개발한 사람의 이름입니다.
명암(Shading) 설정은 빛에 의한 오브젝트의 밝고 어두운 영역에 대해 설정 합니다.
Emit는 물체에서 빛이 발산되는 효과를 줄수 있습니다.
Ambient는 주변광 옵션을 사용하는 경우 주변광으로 부터 얼마나 빛을 받을지 설정 합니다.
Translucency 는 뒤면의 명암의 양을 조절 합니다.
Shadeless 옵션은 명암 없이 단색으로 처리되며, Tangent Shading 은 머리결이나 결이 있는 금속같은 하이라이트가 원형이 아닌 일자형 하이라이트를 표현하기 위해 사용합니다.
Cubic Interpolation 은 반사 부분과 그림자 부분의 사이를 부드럽게 처리 해줍니다.
다음은 투명도(Transparency) 에 대한 설정입니다.
투명도는 방식에 따라 Mask, Z Transparency, Raytrace 방법이 있습니다. Mask 는 알파 채널을 사용하고, Z transparenct 는 알파 버퍼를 사용하여 투명도를 표현 합니다. Raytrace 방법은 다른 두 방법과 달리 빛의 굴절을 계산하여 실제와 비슷한 투명 재질을 표현 할 수 있습니다.
투명도 공통 설정 입니다.
알파(Alpha) : 투명도를 나타내는 값이며 0 에 가까울 수록 투명해 집니다.
프레넬(Fresnel) : 면의 법선의 반향과 보는 각도에 따른 불투명도를 설정 합니다.
16 pieces of glass rotated in various directions demonstrate the angle-dependent Fresnel effect with ray-traced (left) and alpha buffered transparency (right). Note that the major difference is the lack of IOR effect in the latter case. (Download .blend.) |
Specular : 하이라이트 대한 투명도를 설정 합니다.
Blend : 프레넬값이 0 이 아닌 경우 활성화 되며 투명한 영역과 불투명 영역의 사이에 혼합 정도를 설정 합니다.
다음은 Raytrace에만 있는 설정입니다.
IOR(Index of Refraction) : 굴절률을 나타내는 값으로 빛이 물체에 투과 할때 굴절되는 정도를 나타내는 물리값입니다.
Filter : 필터값으로 이 값이 클수록 메테리얼의 기본 색상이 더 보입니다.
Falloff : 얼마나 빨리 빛이 흡수되는지를 나타내는 값으로 유리 같은 재질에 깊이와 두께를 줍니다.
Limit : Filter 설정과 관련하여 기본 색상이 나오는 임계값을 조정할 때 사용됩니다.
Depth : 유리 컵 뒤에 유리 컵이 여러 개 겹쳐 있는 경우와 같이 투명체가 여러 개 겹쳐 있는 경우 몇 개 까지 투가 해서 계산 할 지 설정 하는 값입니다. 렌더링 장면에서 설정된 Depth 값보다 겹친 투명 개수가 많은 투명체 부터는 검정색으로 렌더링 됩니다.
Gloss : 투명체의 광택(Gloss)를 설정 합니다. 1 이면 광택이 가장 많이 나는 것이고 1 보다 작아지면 광택이 점점 없어 지고 Threshold 값과 Samples 값을 설정 할 수 있습니다.
미러(Mirror)는 금속이나 거울 같은 빛이 그대로 반사 되는 재질에 대한 설정을 추가 할 수 있습니다.
Reflectivity : 반사도 값으로 0 은 반사가 없는 것이고 1.0 은 완전이 반사 됩니다.
Color : 반사되는 색상을 설정 합니다.
Fresnel : 면의 법선과 보는 각도에 따른 효과를 설정 합니다.
Blend : 반사되는 부분과 비반사되는 부분의 혼합의 정도를 설정 합니다.
Depth : 반사체가 서로 마주 보고 있는 경우 상호 반사를 몇 번까지 할 것인가 설정 합니다.
Max Dist : 반사되는 빛의 카메라로 부터 최대 도달 거리를 설정 합니다. 이 값보다 큰 거리에 있는 반사체는 점점 어두워 집니다.
Gloss : 반사 광택(Gloss)를 설정 합니다. 1이면 반사면의 광태이 최대이고 1 보자 작은 값에 대해서는 Threshold, Samples, Anisotropic 값에 의해 광태이 줄어 듭니다.
기타 다음과 같은 설정이 있으며 자세한 사항은 링크를 참조 합니다.
피부나 열매의 껍질과 같은 재질을 만들 때 사용됩니다.
머리카락 파티클을 렌더링 할 때 사용 된다고 합니다.
이 메테리얼을 사용한 오브젝트가 렌더링 이미지에 어떻게 보일지에 관한 설정입니다.
그림자 관련 옵션입니다.
참조
* 투명도 : http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Materials/Properties/Transparency
* 미러 : http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Materials/Properties/Mirror
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