다이아몬드 모델링 동영상입니다.
아래 동영상은 cycles 렌더링을 사용하여 재질, 조명, 렌더링과 후처리등 전체적인 내용을 다루지만 다이아몬드 커팅 모델링이 실제와 약간 다릅니다.
그래서 찾아본 결과 다음 동영상이 모델링이 실제와 비슷합니다.
그래서 두번째 모델링 방법으로 다이아몬드를 모델링 하고 조명이나 재질은 첫번째 방법을 참고하였습니다.
VGA카드가 GPU 렌더링 기능이 없어 렌더링 시간이 많이 소유 되어 바닥에 가죽 텍스쳐 까지만 구현해보았습니다.
기본 백색(0.8, 0.8, 0.8) 로 유리(glass) surface 적용한 경우 입니다.
Cycles render 50 , Matrial Surface Glass Color(0.8, 0.8, 0.8) , IOR 2.45좀 어두운 면이 있어 칼라값을 (1.0, 1.0, 1.0)으로 변경하고
Cycles render 50, Matrial Surface Glass Color(1.0, 1.0, 1.0) , IOR 2.45
동영상에서 처럼 노드 편집기에서 R/G/B를 분리한 후 Add Shader로 합쳐 렌더링 했습니다.
Cycles render 50, Matrial Surface Glass R/G/B Mixed using Add Shader
sample값을 100 으로 하고 모든 다이아먼드에 적용하여 렌더링 했습니다. 역시 시간이 많이 소요됩니다.
Cycles render 100, Cycles render 50, Matrial Surface Glass R/G/B Mixed using Add Shader
마지막으로 바닥에 가죽 텍스쳐를 추가하여 샘플값을 500으로 하여 렌더링. 값을 바꾸면서 해봐야 하는데 렌더링 시간이 너무 오래 걸려서 할 수가 없었습니다. 바닥 가죽 텍스쳐는 기본 이미지 텍스쳐에 normal과 specular 텍스쳐를 노드 에디터를 사용하여 적용했습니다. 색이 번지는 현상은 거칠기(roughness) 값을 모두 0.001로 변경하면 없어집니다.
Cycles render 500 with leather texture, surface glass roughnes 0.001
참고로 texture 와 texture의 normal, specular 를 같이 얻을 수 있는 사이트.
http://texturise.blogspot.gr/
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