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리깅6

동공 리깅 눈꺼풀에 이어 동공 리깅 입니다. 책에서 제공한 파일을 열면 아래 그림과 같이 LookAt 본을 안경 모양으로 변경했고 눈꺼풀은 8각형의 위 아래 화살표 모양으로 변경 되어 있습니다.본의 모양 변경은 본 속성의 Display 탭의 Custom Shape 에서 지정 할 수 있고 어마튜어 속성 Display 탭의 Shapes 를 체크해 주어야 합니다. eye.L 메쉬를 선택하고 역삼각형 모양의 Data 속성 Shape Keys 에 + 버튼을 사용하여 Shape Key를 추가 합니다.Shape key는 같은 메쉬의 다른 모양을 저장하기 위한 기능으로 Shape key를 추가 하고 모양을 변형 하면 변형된 모양이 Shape Key에 지정된 이름으로 저장 됩니다. 아래 그림 처럼 Shape Keys를 Basis,.. 2014. 4. 29.
눈동자 리깅 책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다. 파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다. Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다. 편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니.. 2014. 4. 8.
목과 머리 제어 머리와 목의 움직임을 제어하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 머리를 움직이는데는 목을 사용하는 경우와 머리만 움직이는 경우에 따라 다음 세 가지로 나누어 볼 수 있습니다.- 알았다는 의미로 머리만 까닥하는 경우.- 화면을 자세히 보려고 목만 구부리고 머리만 앞으로 내미는 경우- 아래를 보기 위해 머리와 목을 같이 구부리는 경우 이 경우 아머튜어의 부모 본의 회전에 따라 가는 경우 (Inherit Rotation) 와 그렇지 않은 경우로 설정을 나누어 볼 수 있습니다. Inherit Rotation의 동작을 이해하기 위해 아래 두 이미지를 참고 합니다.아래 왼쪽 그림은 HEAD 본의 부모 본 NECK 의 회전에 따라 같이 회전 되는 경우의 설정으로 Inherit Rotation 이 활성화 되어 있습니다. .. 2014. 4. 1.
늘어나는 척추 만들기 책에서 제공한 파일을 사용 합니다. 기본적으로 메쉬(Otto)와 팔다리 아머튜어 본 ( Armature_Otto) 이 추가 되어 있습니다. 여기에 척추에 해당하는 본 체인을 추가 할 것입니다. 오른쪽 뷰(키패드 3)에서 Armature_Otto를 선택 하고 편집 모드로 변환 후 Display 탭에서 B-Bone 으로 변경합니다.그리고 아래 그림과 같이 본을 추가 합니다. Armature 메뉴의 Transform => Scale Envelope/BBone (Ctrl+Alt+S) 를 사용하여 본의 크기를 줄입니다. Specials(W) 메뉴의 Subdivide를 사용하여 아래 그림 처럼 나누고 본의 위치를 수정 하여 척추 본 체인을 만듭니다. 각 본의 이름을 아래 그림 처럼 변경 합니다. D_neck 를 선.. 2014. 3. 11.
웨이트 페인팅 버텍스 웨이트를 수정하여 연결된 아머튜어 본(Bone)를 움직일 때 메쉬가 영향받는 정도를 조절 할 수 있습니다. 블렌더는 이 웨이트값을 수정할 수 있는 웨이트 페인트 모드를 지원합니다. 웨이트 페이트 모드에서는 일반 2D 그래픽 프로그램에서 색칠 하는 것처럼 웨이트값을 수정 할 수 있습니다. 책에서 제공하는 001-WeightPaint.blend 파일을 사용하여 웨이트 페인팅(Weight Painting) 방법을 알아보겠습니다. 파일을 받아 열면 아래 그림과 같이 기본적인 메쉬(Otto)와 아머튜어(Armature_Otto)가 만들어져 있습니다.하지만 메쉬와 아머튜어는 연결되어 있지 않은 상태입니다. 메쉬와 아머튜어를 연결하기 위해 오브젝트 모드에서 Otto 메쉬를 선택하고 Shift 키를 누른 상태에.. 2014. 3. 4.
꼬리 애니메이션 책을 참조 하여 만든 꼬리 애니메이션 입니다. 큐브 오브젝트를 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 모양을 잡은 후 subsurface 모디파이어를 사용하여 부드럽게 만들고 Tool box에서 Smooth shading를 하였습니다. 꼬리가 휘어지는 애니메이션을 만들기 위해 버텍스를 일일이 이동하고 회전 해서는 만들 수 가 없습니다. 그래서 사용되는 것이 아머튜어(armarture) 와 본(bone) 입니다. 본은 아머튜어를 구성하는 기본 요소입니다. 그리고, 아머튜어는 관련된 본들의 집합을 의미 합니다.메쉬와 아머튜어를 링크 시킨 후 본을 움직이면 그와 관련된 메쉬가 따라 움직이게 됩니다.메쉬에 아머튜어와 본을 위치 시키고 링크 시키는 일려은 작업을 리깅(rigging)이라고 합니다.아머튜어는 Sh.. 2014. 2. 4.