논리값 모디파아이어는 변현하는 메쉬와 대상 메쉬를 차이(Difference), 결합(Union) 과 교차(Intersect) 세 가지 중 하나의 연산을 하여 변현 메쉬가 새로운 메쉬로 변형 됩니다.
논리값 모디파이어에 사용된 대상 메쉬는 연산 후에도 변경 되지 않습니다.
변형/대상 메쉬의 법선(Normals, 노말)이 역전되지 않았다면 연산은 다음과 같이 동작 합니다. (기본적으로 생선된 메쉬의 법선은 역전되지 않았습니다.)
1. 차이(Difference)
변형 메쉬에서 대상 메쉬의 차가 새로운 메쉬가 됩니다.
2. 결합(Union)
변형 메쉬와 대상 메쉬가 결합하여 새로운 메쉬가 됩니다.
3. 교차(Intersect)
변형 메쉬와 대상 메쉬의 교차되는 부분이 새로운 메쉬가 됩니다.
법선의 방향이 반대로 역전(Inverse)된 경우 어떤 메쉬가 역전되었나에 따라 다르게 동작합니다.
아래 그림은 N/N, N/I, I/N 과 I/I의 경우에 따른 세 가지 논리 값 모디파이어의 결과 입니다. N은 일반 법선, I는 역전 법선(Inverse Normals) 인 경우 이고 앞의 것이 변형 메쉬(정사각형) 뒤의 것이 대상 메쉬(구)의 법선 방향입니다.
N/N ( 변형 메쉬 일반 법선/ 대상 메쉬 일반 법선)
N/I ( 변형 메쉬 일반 법선/ 대상 메쉬 역전 법선)
I/N ( 변형 메쉬 역전 법선/ 대상 메쉬 일반 법선)
I/I ( 변형 메쉬 역전 법선/ 대상 메쉬 역전 법선)
다중 메트리얼이 적용된 경우
메쉬의 메트리얼은 보통 유지 되지만 메트리얼이 여러개 적용된 경우 첫번째 메트리얼만 모디파이어에 의해 생성된 부분에 적용 됩니다.
메쉬의 법선이 모두 역전된 경우는 다르게 동작 합니다.
UV 매핑이 사용된 경우
변형메쉬에 대상메쉬에 적용된 UV 맵이 그대로 전해 지어 복사 됩니다.
예외적으로 UV 맵을 펼치기(Unwrap) 할때 사용하는 방식과 복잡한 메쉬에 사용하는 경우 완변하게 복사가 되지 않을 수 있습니다.
다른 모디파이어와의 동작
논리값 모디파이어전에 대상 모디파이어에 다른 모디파이어가 적용 되었다면 새로 생성된 메쉬에는 모디파이어의 의해 수정된 메쉬가 적용됩니다.
모디파이어의 종류에 따라 수행이 되지 않는 것도 있을 수 있습니다.
에니메이션
논리값 모디파이어를 사용하여 에니메이션 할 수 있지만 렌더링 하거나 OpenGL 에니메이션 레코드 후 결과를 볼 수 있습니다. 편집중에는 에니메이션 동작을 볼 수 없습니다.
동시작업
변형 메쉬들이 서로 대상 메쉬로 사용되면 폐루프에 빠져 블렌더의 동작이 멈출 수 있습니다.
면의 법선
오브젝트의 법선의 방향이 혼합되어 있는 경우 제대로 동작 하지 않으므로 이 모디파이어를 사용하기 전에 법선의 방향을 일치 시켜야 합니다.
공백이나 겹치는 페이스
연산을 수행하는 공통된 부분의 면의 공백이나 면이 켭치면 원하는 방식대로 동작하지 않으므로 겹치는 부분은 제거 하고 공백은 면을 추가 한 후 이 모디파이어를 적용 합니다.
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