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Blender/Character Animation16

격자(Lattice)를 사용한 얼굴 제어 격자(Lattice)를 사용하여 얼굴을 제어 하는 방법입니다. 004-Lattice.blend 파일을 열어 아래 그림과 같이 격자를 추가 (Shift A -> Lacttice) 하고 격자 속성에서 UVW 값을 변경 하고 얼굴 크기에 맞게 수정 하였습니다. 격자 모디파이어가 얼굴 전체에 영향을 주지 않고 주어진 Vertec Groups 에만 영향을 주도록 Face 라는 이름으로 Vertex Groups 를 추가 합니다.얼굴을 선택 하고 Weight Paint 모드로 전환 하면 아래 그림과 같이 얼굴 전체가 파란색으로 웨이트 값이 0 으로 칠해져 있습니다. Vertex Groups 에 Face 가 선택된 상태에서 원 모양의 브러쉬를 사용하여 눈과 코 부분을 제외한 얼굴 앞면을 빨간색( 웨이트값 1.0) 으로.. 2014. 6. 10.
Face rigging 블렌더 Window 메뉴의 Make Screencast (Alt F3) 기능을 사용하여 얼굴 리깅 방법을 만들어 봤습니다. 먼저 책에서 제공한 파일을 사용 하였습니다. 이 파일을 열면 기본 얼굴이 모델링 되어 있습니다. 파일을 연 후 Shape Keys 를 + 버튼을 사용하여 Basis 와 Mouth_CornerUp.L를 추가 합니다.Mouth_CornerUp.L 키를 선택하고 3D View 창을 편집 모드로 전환 후 G->O 키를 사용하여 입꼬리를 올립니다.오브젝트 모드로 다시 전환 후 Value 값 위에서 마우스를 드래그 하여 값의 변경에 따른 입꼬리가 변화는 것을 확인 후 값을 1 로 설정 합니다. Shape Key의 역삼각형 버튼을 눌러 New Shape from Mix를 사용하여 Mouth_Co.. 2014. 5. 20.
동공 리깅 눈꺼풀에 이어 동공 리깅 입니다. 책에서 제공한 파일을 열면 아래 그림과 같이 LookAt 본을 안경 모양으로 변경했고 눈꺼풀은 8각형의 위 아래 화살표 모양으로 변경 되어 있습니다.본의 모양 변경은 본 속성의 Display 탭의 Custom Shape 에서 지정 할 수 있고 어마튜어 속성 Display 탭의 Shapes 를 체크해 주어야 합니다. eye.L 메쉬를 선택하고 역삼각형 모양의 Data 속성 Shape Keys 에 + 버튼을 사용하여 Shape Key를 추가 합니다.Shape key는 같은 메쉬의 다른 모양을 저장하기 위한 기능으로 Shape key를 추가 하고 모양을 변형 하면 변형된 모양이 Shape Key에 지정된 이름으로 저장 됩니다. 아래 그림 처럼 Shape Keys를 Basis,.. 2014. 4. 29.
눈꺼풀 리깅 눈동자 리깅에 이어 눈꺼풀에 리깅을 추가하여 눈꺼풀을 깜빡이게 하겠습니다. 책에서 제공한 파일을 사용합니다. 파일을 열어 보면 Otto 눈동자에 리깅이 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.그리고 미리 눈꺼풀에 weight paint 를 해두었고 Weight Paint 모드에서 확인 할 수 있습니다.파란색은 웨이트 값이 0으로 아머튜어 본의 움직임에 전혀 반응 하지 않으며 빨간색으로 갈수록 가중치 값이 커지고 본의 움직임에 많이 반응 합니다. 아래 이미지는 버텍스 그룹에 미리 웨이트 페인트된 D_BottomEyelid.L 와 D_UpEyelid.R 의 이미지 입니다.버텍스 그룹의 이름은 아머튜어의 Deform 본과 이름이 같아야 본을 움직였을 때 해당하고 버텍스 그룹의 메쉬가 따라 움직입니다.그리고 왼쪽.. 2014. 4. 22.
눈동자 리깅 책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다. 파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다. Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다. 편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니.. 2014. 4. 8.
목과 머리 제어 머리와 목의 움직임을 제어하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 머리를 움직이는데는 목을 사용하는 경우와 머리만 움직이는 경우에 따라 다음 세 가지로 나누어 볼 수 있습니다.- 알았다는 의미로 머리만 까닥하는 경우.- 화면을 자세히 보려고 목만 구부리고 머리만 앞으로 내미는 경우- 아래를 보기 위해 머리와 목을 같이 구부리는 경우 이 경우 아머튜어의 부모 본의 회전에 따라 가는 경우 (Inherit Rotation) 와 그렇지 않은 경우로 설정을 나누어 볼 수 있습니다. Inherit Rotation의 동작을 이해하기 위해 아래 두 이미지를 참고 합니다.아래 왼쪽 그림은 HEAD 본의 부모 본 NECK 의 회전에 따라 같이 회전 되는 경우의 설정으로 Inherit Rotation 이 활성화 되어 있습니다. .. 2014. 4. 1.
숨쉬는 효과 아래 그림처럼 기본적으로 리깅 되어 있는 Otto에 숨을 쉴 때 가슴이 커지는 리깅을 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.Otto 메쉬에 척추 아머튜어가 리깅 되어 있고 옆에 허파 모양의 그림이 있습니다. 척추 리깅 방법은 이전 글을 참조 합니다.이 그림과 척추(D_Ribcage, D_Spine2)을 확대 복사 컨스트레인트(Copy Scale Constraint)를 사용하여 연결하여 허파 모양을 확대 하면 숨쉬는 것 같이 가슴이 확대 되도록 하겠습니다. 먼저 허파 모양을 선택 하고 Shift 키를 누른 상태에서 D_Ribcage 본(Bone)을 선택 합니다. 그리고 Shift+Ctrl+C 를 사용하여 Copy Scale constraint를 선택 합니다. 아래 이미지 우측에 본 컨스트레인트 속성에서 기존에.. 2014. 3. 25.
늘어나는 척추 만들기 책에서 제공한 파일을 사용 합니다. 기본적으로 메쉬(Otto)와 팔다리 아머튜어 본 ( Armature_Otto) 이 추가 되어 있습니다. 여기에 척추에 해당하는 본 체인을 추가 할 것입니다. 오른쪽 뷰(키패드 3)에서 Armature_Otto를 선택 하고 편집 모드로 변환 후 Display 탭에서 B-Bone 으로 변경합니다.그리고 아래 그림과 같이 본을 추가 합니다. Armature 메뉴의 Transform => Scale Envelope/BBone (Ctrl+Alt+S) 를 사용하여 본의 크기를 줄입니다. Specials(W) 메뉴의 Subdivide를 사용하여 아래 그림 처럼 나누고 본의 위치를 수정 하여 척추 본 체인을 만듭니다. 각 본의 이름을 아래 그림 처럼 변경 합니다. D_neck 를 선.. 2014. 3. 11.
웨이트 페인팅 버텍스 웨이트를 수정하여 연결된 아머튜어 본(Bone)를 움직일 때 메쉬가 영향받는 정도를 조절 할 수 있습니다. 블렌더는 이 웨이트값을 수정할 수 있는 웨이트 페인트 모드를 지원합니다. 웨이트 페이트 모드에서는 일반 2D 그래픽 프로그램에서 색칠 하는 것처럼 웨이트값을 수정 할 수 있습니다. 책에서 제공하는 001-WeightPaint.blend 파일을 사용하여 웨이트 페인팅(Weight Painting) 방법을 알아보겠습니다. 파일을 받아 열면 아래 그림과 같이 기본적인 메쉬(Otto)와 아머튜어(Armature_Otto)가 만들어져 있습니다.하지만 메쉬와 아머튜어는 연결되어 있지 않은 상태입니다. 메쉬와 아머튜어를 연결하기 위해 오브젝트 모드에서 Otto 메쉬를 선택하고 Shift 키를 누른 상태에.. 2014. 3. 4.
IK-FK Switcher IK-FK Switcher 만드는 방법입니다. 이 스위치를 사용하여 IK(Inverse Kinematics) 와 FK(Forward Kinematics) 모드의 효과를 조정 할 수 있습니다. 책에서 제공하는 다음 파일을 사용합니다. 파일을 열면 기본적으로 팔 메쉬에 아머튜어가 기본적으로 장착되어 있습니다.팔에 장착된 아머튜어는 녹색의 메쉬에 변형(Deform)을 주는 D_arm, D_forearm, D_hand파란색의 IK_arm, IK_forearm, IK_hand빨간색의 FK_arm, FK_forearm, FK_hand 이며 그리고 스위치를 담당하는 IK_FK_switcher 본이 장착 되어 있습니다. 그리고 각 본들은 특정 방향으로만 움직이도록 잠겨 있습니다. ( Properties(N) -> Tr.. 2014. 2. 26.
Shape key 팔 메쉬에 Shape key를 사용하여 팔을 오므리면 알통이 나오도록 하는 방법입니다.Shape Key는 메쉬의 여러 모양을 메모리에 저장하여 넣었다가 사용할 수 있는 기능으로 하나의 메쉬에 여러 모양을 저장해 둘 수 있습니다.저장된 모양을 사용하여 팔 아머튜어의 회전에 따라 메쉬의 모먕을 변경 하도록 연결 할 수 있습니다. 다음의 책에서 제공한 001-ShapeKeys.blend 파일을 열었을때의 이미지로 Arm_left 메쉬와 forearm 아머튜어(Armature)가 연결되어 있습니다.좌측에 3D View 창이 오브젝트 모드로, 우측 위에는 Graph Editor창과 아래에 Properties 창이 위치 합니다. Properties 창에서 Shape Keys 탭의 + 버튼을 두 번 눌러 Basis .. 2014. 2. 19.
본 모양과 색상 변경 아래 그림은 책에서 제공하는 001-Legs.blend 파일로 다리의 뼈대 입니다.기본적으로 아머튜어를 추가하면 본의 모양이 동일 하게 양끝에 구가 달린 길죽한 마름모 모양입니다.하지만 각 본이 동일한 모양 보다는 본의 위치나 기능에 따라 다르게 모양과 색상을 변경 하면 더 직관적이며 편리 합니다. 아래 그림은 본의 모양과 색상을 변경했을 때의 스크린샷입니다.다리는 원형 메쉬에 가운데 선이 있는 모양(SHAPE_LEG)이고 발은 간단한 발 모양(SHAPE_FOOT.L, SHAPE_FOOT.R)으로 변경했으며, 왼쪽은 빨간색, 오른쪽은 파란색으로 색상을 변경 했습니다.모양의 변경은 Pose 모드에서 Bone 속성(뼈모양)에 Display 탭의 Wireframe 을 반드시 체크 해주고 Custom Shape.. 2014. 2. 13.
Virgilio Vasconcelos 의 홈페이지 Blender 2.5 Character Animation Cookbook 의 저자Virgilio Vasconcelos 의 홈페이지입니다. http://virgiliovasconcelos.com/ 이 홈페이지의 아래 링크에 가면 이 책에서 다루는 블렌더 파일을 다운 받을 수 있습니다. http://virgiliovasconcelos.com/blender-animation-cookbook/ 2014. 2. 5.
꼬리 애니메이션 책을 참조 하여 만든 꼬리 애니메이션 입니다. 큐브 오브젝트를 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 모양을 잡은 후 subsurface 모디파이어를 사용하여 부드럽게 만들고 Tool box에서 Smooth shading를 하였습니다. 꼬리가 휘어지는 애니메이션을 만들기 위해 버텍스를 일일이 이동하고 회전 해서는 만들 수 가 없습니다. 그래서 사용되는 것이 아머튜어(armarture) 와 본(bone) 입니다. 본은 아머튜어를 구성하는 기본 요소입니다. 그리고, 아머튜어는 관련된 본들의 집합을 의미 합니다.메쉬와 아머튜어를 링크 시킨 후 본을 움직이면 그와 관련된 메쉬가 따라 움직이게 됩니다.메쉬에 아머튜어와 본을 위치 시키고 링크 시키는 일려은 작업을 리깅(rigging)이라고 합니다.아머튜어는 Sh.. 2014. 2. 4.
블렌더 애니메이션 블렌더에서 만든 거의 모든 물체들은 애니메이션이 가능 합니다.이동하거나 회전 확대등과 같은 기본적인 것부터 물체의 충돌, 유체, 천, 연기등과 같은 물리적 특성을 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 아래는 Properties 상자의 Physics 탭에서 지원하는 물리 시뮬레이션 도구 들입니다. 대부분 사용해 보질 않아서 자세한 기능은 더 공부해야 알것 같습니다. 하지만 이러한 시뮬레이션 도구를 사용하지 않고도 간단한 애니메이션은 오브젝트 모드에서 이동(G 키) 회전(R 키) 확대(S 키)를 사용하여 만들 수 있습니다.블렌더 하단에 아래 그림과 같은 'TImeline'이라는 창이 있습니다. 창의 녹색 라인이 현재 시점을 나타내고 아래의 숫자들은 프레임 번호 입니다. 프레임(frame)은 애니메이션의 한 장면.. 2014. 2. 3.
캐릭터 애니메이션 Packt Publishing 의 캐릭터 애니메이션에 관한 책입니다. 아래 사이트에서 $22.94 에 eBook를 구입 할 수 있습니다.http://www.packtpub.com/blender-2-5-character-animation-cookbook/book 이 카테고리에서는 이 책를 공부하면서 나오는 결과물을 올릴 예정입니다. 2014. 1. 29.