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메테리얼12

인테리어 메테리얼 및 텍스쳐 ( 바닥, 천장 및 벽 ) 조명 설치 후 메테리얼과 텍스쳐를 추가 합니다. 먼저 room 를 선택하고 room_MAT 이름으로 메테리얼을 추가 하고 room_diffuse.png 이미지 파일을 사용하여 room_color 라는 이름의 Image or Movie 타입의 텍스쳐를 추가 하고 UV 이미지 Mapping를 사용합니다. room 를 선택하고 펼친(U) 후 편집모드에서 바닥을 선택 하고 UV 편집창에서 선택된 면의 크기를 UV 이미지에 맞게 편집 합니다. 같은 방법으로 천장과 벽의 이미지를 편집 합니다. room_diffuse.png UV 이미지를 적용하여 렌더링 한 결과 입니다. 참고로 렌더링 할 때 Environment 주변광 옵션은 사용하지 않았습니다. 천장과 벽면의 반사(Specular)를 죽이고 바닥의 불규칙한 반사.. 2014. 7. 16.
로보트 메테리얼 및 텍스쳐 추가 - LuxRender 외부 렌더러인 LuxRender 를 사용하기 위해서는 상단 렌더 설정 창에서 LuxRender를 선택하고 메테리얼과 텍스쳐를 적용합니다. 렌더러 선택에 따라 메테리얼과 텍스쳐 설정의 구성이 달라집니다. 먼저 로보트를 선택하고 LuxRender에서 메테리얼 속성의 LuxRender Materials Database 탭에서 Category->Metals-> Gold 를 선택 합니다. 로보트 각 메쉬를 선택하고 gold 메테리얼을 적용합니다. gold 메테리얼을 적용할 때 다리 무릅 사이드에 있는 원과 눈은 다른 메테리얼을 적용하기 위해 편집 모드에서 Seperate(P) => Selection 를 사용하여 분리 해줍니다. 보관함으로 사용될 아래 메쉬에는 brushed_aluminum 를 적용합니다. 벽과 바.. 2014. 7. 11.
녹슨 수도꼭지 기본 메테리얼로 old-copper라는 이름으로 산화된 구리 색, 청록색으로 추가 합니다. 부분적인 녹을 표현하기 위해 clouds 타입의 텍스쳐를 mask 이름으로 추가 합니다. Influence 탭에서 Diffuse color 와 Specular Intensity값을 변경 하고 Negative, RGB to Intensity, Stencil를 체그 합니다. 그리고 색상을 흰색으로 변경 합니다. rust-damage라는 이름의 Musgrave 타입의 텍스쳐를 추가 하였습니다. Influence 탭에서 Diffuse Color, Specular Intensity 와 Geometry Normal 값을 변경 합니다. 그리고 RGB to Intensity 와 Stencil를 체크하고 색상을 노란색으로 변경 하.. 2014. 6. 16.
가구, 벽지 및 전구 메테리얼 추가 의자를 선택하고 메테러얼을 추가 합니다. 메테리얼 추가 후 텍스쳐 속성에서 텍스쳐를 추가 합니다. 텍스쳐는 나무 결의 이미지 텍스쳐를 사용하였습니다.Ctrl B 를 사용하여 Render 영역을 설정 한 후 Viewport Shading를 Rendered 를 사용하면 전체를 렌더링 하지 않고 원하는 부분만 렌더링 결과를 빠르게 확인 할 수 있습니다. 벽를 선택하고 UV Map를 추가 후 페턴 이미지를 사용하여 벽에 UV 이미지 텍스쳐 메테리얼을 추가 하였습니다. 탁자와 원형 테이블에도 메테리얼을 추가 합니다.마지막으로 전구에 메테리얼을 추가 하고 Shading 옵션에서 Emit 값을 2.0 으로 주어 전구에서 빛이 나오는 효과를 줍니다. 천장이 어두워 아래에서 위로 향하는 조명을 추가하고 좌측 조명 위치에.. 2014. 6. 11.
녹슨 기뢰 ( 수중 지뢰 ) 모델링된 기뢰에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 하여 녹이 슨 효과를 주는 방법입니다. 먼저 mine 이라는 이름의 메테리얼을 추가 하고 Diffuse와 Specular 색상을 설정 하고 Intensity 와 Hardness 값을 변경 하였습니다. 텍스쳐 속성에서 Bumps 라는 이름으로 Clouds type으로 추가 하였습니다. Intensity -1.0, Normal 값은 -0.5 입니다. 텍스쳐에 rusk_mask를 추가 하였습니다. 녹을 표현하기 위해 rust 텍스쳐를 Musgrave 타입으로 추가 하였습니다. 기뢰의 검정색 테두리 효과는 Render 속성의 Post Processing 에 Edge를 설정해 주면 됩니다. 다음은 에지 옵션을 비활성화 했을 때의 결과 입니다. 2014. 6. 2.
Steampunk 우주선 - UV mapping 우주선 표면에 텍스처를 추가 해 보겠습니다.텍스처는 블렌더 텍스처 타입( cloud, wood, noise 등 )에 따라 절차(procedural)에 의해 생성 하여 만드는 procedural 텍스처와 이미지를 가져다 사용하는 이미지 텍스처로 나누어 볼 수 있습니다. 우주선에는 이미지 텍스처를 사용할 것입니다. 이미지 텍스처를 사용할 때 사용할 이미지의 어떤 부분이 우주선 표면의 어디에 사용할지에 대한 정보가 필요한데 이 정보가 UV mapping 정보 입니다. UV매핑을 사용하면 다른 렌더러에서도 UV정보를 그대로 사용할 수 있는 장점에 있습니다. UV 매핑 정보의 편집은 모델링을 완전히 맞힌 후에 해야 합니다. 왜냐하면 UV 매핑을 편집 후 오브젝트의 메쉬를 편집 하면 UV 매핑 정보와 오브젝트 정보.. 2014. 4. 5.
달궈진 쇠 막대기 정육면체(Cube)를 추가 하고 편집 모드에서 수정하여 긴 막대 모양으로 만듭니다. 그리고 red-hot-metal 이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하고 Diffuse 색상만 회색 RGB(0.14)로 변경 하였습니다. 쇠의 질감을 표현하기 위해 텍스처 iron-clouds 를 두번째 슬롯에 추가 합니다. 쇠가 녹이 쓴 효과를 위해 세번째 슬롯에 rust-musgrave 텍스처를 추가 합니다. 불에 달궈진 효과를 위해 hot-blend를 첫 번째 슬롯에 추가 합니다. hot-blend 텍스처의 Colors 탭에 Ramp 기능을 활성화 하고 Add 버튼을 사용하여 color stop 를 추가 하고 아래와 같이 설정 합니다. Active Color Stop Number Pos RGB 색상 Alpha 0 0 1.. 2014. 3. 18.
메테리얼 - 디뷰즈와 스펙큘러 쉐이더 (diffuse & specular shaders) 참고 하고 있는 "Architecture, Buildings, and Scenery" 책에도 역시 메테리얼에 대해 이야기 하고 있습니다. 하지만 책이 블렌더 2.49 버전 기준으로 되어 있어 설정이 약간 상이합니다.그래서 기본적인 사항은 다른 카테고리에서도 다루고 있어서 디뷰즈(diffuse) 와 스펙귤러(specular) 쉐이더(shaders) 에 타입에 따른 특징에 대해서 설명하겠습니다. 쉐이더 (Shaders) 쉐이더는 오브젝트의 표면에 빛이 비추어 어떻게 반사 되는 지에 관한 설정입니다. 모든 물체는 빛이 반사되는 방식이 상이하여 다르게 보이기 때문에 쉐이더 값을 설정하여 다른 재질을 표현 할 수 있습니다. 이런 쉐이더에는 전체적인 명암을 설정하는 디뷰즈 쉐이더와 밝게 빛나는 (하이라이트 또는 양.. 2014. 3. 13.
메테리얼 추가하기 주변광이 설정된 세발 자전거에 메테리얼을 추가해 보겠습니다. bike_support 를 선택하고 메테리얼 속성창에서 Add New 버튼을 크릭 하여 메테리얼을 추가 합니다. 이름을 red_metal 로 변경하고 Diffuse 색상을 빨간색으로 변경합니다.Specular 색상을 옅은 빨간색으로 변경하고 Type 를 Blinn 으로 변경합니다.Hardness 를 200 으로 변경하여 Specular 크기를 자게 만듭니다. Mirror 옵션을 활성화 하여 Reflectivity 값을 0.05, Depth 6, Gloss amount 값을 0.95 주었습니다. Shift 키를 누를 상태에서 front_support, seat_support, bike_base 와 마지막으로 메테리얼을 추가한 bike_suppor.. 2014. 3. 12.
메테리얼 메테리얼(Material) 카테고리가 따라 있지만 라이팅과 렌더링 책에서도 이 관점에서 메테리얼에 대해 설명하고 있습니다. 메테리얼은 오브젝트의 재질을 말하며 재질에 따라 물체의 색상, 질감(Texture), 음영, 반사등을 표현 할 수 있습니다. 먼저 오브젝트에 질감을 주기 위해 메테리얼을 추가하는 법을 알아 보겠습니다. 오브젝트 모드에서 오브젝트를 선택하고 블렌더 속성(Properties)창의 메테리얼 버튼을 클릭하여 아래 그림처럼 메테리얼이 추가 되어 있지 않다면 New 버튼을 눌러 메테리얼을 추가 합니다. 아래 그림들의 메테리얼 타입 Surface, Wire, Volume 과 Halo 에 따른 Preview 와 설정을 보여줍니다. 메테리얼 타입에 따라 아래 옵션도 변경 됩니다. Surface Wi.. 2014. 3. 5.
메테리얼 애니메이션 메테리얼의 설정값을 애니메이션 하는 법에 대하여 알아보겠습니다. 블렌더는 오브젝트에 대한 에니메이션 뿐만 아니라 메테리얼 속성에 대한 값을 사용하여 애니메이션 할 수 있습니다. 재질 애니메이션은 마른 벽이 비가 오면서 벽이 어두워진다거나 TV 화면, 자동차에 반사되는 배경 같은 많은 부분에 사용 될 수 있습니다. 여기서는 간단하게 기본 큐브 오브젝트에 cloud 텍스처를 추가 하고 Z 매핑값에 키프레임을 추가하여 텍스쳐가 시간에 따라 위로 이동하는 에니메이션을 만들어 보겠습니다. 블렌더를 시작 했을 때 기본으로 추가 되어 있는 큐브 오브젝트에 메테리얼을 추가하여 이름을 'ani-mat-01'로 변경 하고 다른 설정을 기본값을 그대로 사용 합니다. 메테리얼 버튼 옆의 체크 무늬의 Texture 버튼을 클릭.. 2014. 2. 24.
슬레이트 지붕 지금까지는 돌이나 바위에 대한 재질을 만들었으나 책의 2장 부터는 인공물에 대한 재질에 대하여 다릅니다.그 첫 번째로 슬레이트 지붕입니다. GIMP나 이미지 편집 프로그램을 사용하여 260x420 픽셀 크기의 슬레이트 타일로 사용할 이미지 텍스쳐 파일을 만듭니다. ( 아래 그림 slate-tile.png) Mesh-> Plane 오브젝트에 material를 추가 하고 texture를 위에서 만든 이미지를 사용하여 렌더링 했습니다.텍스쳐 옵션에 mapping repeat X를 9, Y를 6으로 설정하여 반복되게 하였고 Normal값을 -5을 주어 검정 라인 부분이 파인것 처럼 되었습니다. 자세한 설정은 첨부 파일을 참조합니다. ( slate-tile texture) 매끄러운 기와 테두리가 세월이 흘러 거칠.. 2014. 2. 3.