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텍스쳐12

인테리어 메테리얼 및 텍스쳐 ( 바닥, 천장 및 벽 ) 조명 설치 후 메테리얼과 텍스쳐를 추가 합니다. 먼저 room 를 선택하고 room_MAT 이름으로 메테리얼을 추가 하고 room_diffuse.png 이미지 파일을 사용하여 room_color 라는 이름의 Image or Movie 타입의 텍스쳐를 추가 하고 UV 이미지 Mapping를 사용합니다. room 를 선택하고 펼친(U) 후 편집모드에서 바닥을 선택 하고 UV 편집창에서 선택된 면의 크기를 UV 이미지에 맞게 편집 합니다. 같은 방법으로 천장과 벽의 이미지를 편집 합니다. room_diffuse.png UV 이미지를 적용하여 렌더링 한 결과 입니다. 참고로 렌더링 할 때 Environment 주변광 옵션은 사용하지 않았습니다. 천장과 벽면의 반사(Specular)를 죽이고 바닥의 불규칙한 반사.. 2014. 7. 16.
로보트 메테리얼 및 텍스쳐 추가 - LuxRender 외부 렌더러인 LuxRender 를 사용하기 위해서는 상단 렌더 설정 창에서 LuxRender를 선택하고 메테리얼과 텍스쳐를 적용합니다. 렌더러 선택에 따라 메테리얼과 텍스쳐 설정의 구성이 달라집니다. 먼저 로보트를 선택하고 LuxRender에서 메테리얼 속성의 LuxRender Materials Database 탭에서 Category->Metals-> Gold 를 선택 합니다. 로보트 각 메쉬를 선택하고 gold 메테리얼을 적용합니다. gold 메테리얼을 적용할 때 다리 무릅 사이드에 있는 원과 눈은 다른 메테리얼을 적용하기 위해 편집 모드에서 Seperate(P) => Selection 를 사용하여 분리 해줍니다. 보관함으로 사용될 아래 메쉬에는 brushed_aluminum 를 적용합니다. 벽과 바.. 2014. 7. 11.
녹슨 수도꼭지 기본 메테리얼로 old-copper라는 이름으로 산화된 구리 색, 청록색으로 추가 합니다. 부분적인 녹을 표현하기 위해 clouds 타입의 텍스쳐를 mask 이름으로 추가 합니다. Influence 탭에서 Diffuse color 와 Specular Intensity값을 변경 하고 Negative, RGB to Intensity, Stencil를 체그 합니다. 그리고 색상을 흰색으로 변경 합니다. rust-damage라는 이름의 Musgrave 타입의 텍스쳐를 추가 하였습니다. Influence 탭에서 Diffuse Color, Specular Intensity 와 Geometry Normal 값을 변경 합니다. 그리고 RGB to Intensity 와 Stencil를 체크하고 색상을 노란색으로 변경 하.. 2014. 6. 16.
가구, 벽지 및 전구 메테리얼 추가 의자를 선택하고 메테러얼을 추가 합니다. 메테리얼 추가 후 텍스쳐 속성에서 텍스쳐를 추가 합니다. 텍스쳐는 나무 결의 이미지 텍스쳐를 사용하였습니다.Ctrl B 를 사용하여 Render 영역을 설정 한 후 Viewport Shading를 Rendered 를 사용하면 전체를 렌더링 하지 않고 원하는 부분만 렌더링 결과를 빠르게 확인 할 수 있습니다. 벽를 선택하고 UV Map를 추가 후 페턴 이미지를 사용하여 벽에 UV 이미지 텍스쳐 메테리얼을 추가 하였습니다. 탁자와 원형 테이블에도 메테리얼을 추가 합니다.마지막으로 전구에 메테리얼을 추가 하고 Shading 옵션에서 Emit 값을 2.0 으로 주어 전구에서 빛이 나오는 효과를 줍니다. 천장이 어두워 아래에서 위로 향하는 조명을 추가하고 좌측 조명 위치에.. 2014. 6. 11.
슬레이트 지붕 지금까지는 돌이나 바위에 대한 재질을 만들었으나 책의 2장 부터는 인공물에 대한 재질에 대하여 다릅니다.그 첫 번째로 슬레이트 지붕입니다. GIMP나 이미지 편집 프로그램을 사용하여 260x420 픽셀 크기의 슬레이트 타일로 사용할 이미지 텍스쳐 파일을 만듭니다. ( 아래 그림 slate-tile.png) Mesh-> Plane 오브젝트에 material를 추가 하고 texture를 위에서 만든 이미지를 사용하여 렌더링 했습니다.텍스쳐 옵션에 mapping repeat X를 9, Y를 6으로 설정하여 반복되게 하였고 Normal값을 -5을 주어 검정 라인 부분이 파인것 처럼 되었습니다. 자세한 설정은 첨부 파일을 참조합니다. ( slate-tile texture) 매끄러운 기와 테두리가 세월이 흘러 거칠.. 2014. 2. 3.
푸르스름한 바위 Clouds Textuer을 사용하여 바위의 요철을 주었습니다. ( Normal 3.142 large-clouds texture) 절벽 이미지를 사용하여 수직으로 늘려서 맵핑 하였습니다. Image Mapping (cliff-image) Empty object coorrdinates 를 사용하여 외부 물체의 회전과 위치로 텍스쳐 맵핑의 위치를 변경 하였습니다. Blue-stone-mask 라는 마스크를 생성 하고 (RGB to intensity, stencil checked), brightness(1.1) contrast(5) small-musgrave 테스쳐를 추가 하여 완성 했습니다. 2014. 1. 29.
석영맥 석영맥 pebble-05.blend 파일을 사용하여 작업 합니다.현재 링크된 Quartz를 'X'버튼을 사용하여 링크를 제거 합니다. 제거 하기 전에 'F'버튼을 사용하여 Quartz 메테리얼이 파일을 닫아도 지워지지 않게 합니다. 그리고 QuartzMask 라는 이름으로 새로운 메테리얼을 추가 합니다.이 메틀리얼은 석영맥의 마스크 메틀리얼로 사용됩니다. QuartzMask Material (검정색) DiffuseColor RGB(0)ShadingShadeless 두께가 다른 맥의 띠를 추가하기 위해 Matrial에 다음과 같이 3개의 Marble Texture를 추가 하였습니다. 자세한 설정은 첨부한 블렌더 파일을 참조합니다. QuartzThick ( Marble Texture ) : 두꺼운 띠 ( S.. 2014. 1. 23.
유백색 석영 유백색 석영 석영석은 돌에 결정이 있기 때문이 빛이 반사되어 반짝입니다. 반짝이는 효과를 주기 위해 이전 peggle-04.blend 에서 두 번째 QuartzMusgrave 텍스쳐을 선택하고 Influence 탭의 Stencil를 선택합니다. 그리고 Opalescene 텍스쳐을 하나 더 추가 합니다.Opalescene ( Type Clouds ) Clouds : Hard, Size 0.03, Depth 6 Influence :Color : 1.00, Emit 1.0.Blend Type : Mixcolor selector R 1.0, G 0.73, B 1.6 Stencil 은 블렌더 메트리얼의 가장 아래 위치하는 것 중의 하나로 표면의 어디 부분에 텍스쳐가 표시 될지 결정 해줍니다. 석영의 유백색을 표현.. 2014. 1. 19.
석영 조약돌 석영 조약돌 Material Diffuse color to RGB 1.0 TextureQuartzClouds ( Type Clouds )CloudsGrayscal and Soft, Size: 0.36, Depth 2.0Influenceonly Normal : -1.0, Blend type Screen, RGB to Intensity, Negative and Stencil Color RGB 0.7Mump Mapping: Original QuartzMusgrave (Type Musgrave )MusgraveType : Multifractal, Basis : voronoi F1 with Size 0.05ColorsAdjust/Brightness 0.467, Contrast 5.0InfluenceDiffuse .. 2014. 1. 18.
회색 석회암 조약돌 2 1. 이전에 사용된 회색 석회암에 사용된 메트리얼에 "Distorted Noise" 텍스쳐를 추가 합니다. ( DistNoise)2. Distortion: 1.0, Size 0.25 로 설정 합니다.3. Influence/Geometry에서 Wrap : 0.040 하고 나머지 Diffuse, Shading, Specular 는 설정 하지 않습니다.4. RGB to Intensity, Negative, Stencil를 선택합니다. 여기까지의 stencil 설정은 표면의 변화가 없고 다음 텍스쳐에 영향을 줍니다. 5. Type Musgrave로 텍스쳐를 추가합니다. ( Musgrave )6. Dimension 0.441, Lacunarity 2.00, Octaves 6.358, Intensity 1.660,.. 2014. 1. 14.
메트리얼과 텍스쳐 메트리얼과 텍스쳐에 관한 책을 새로 보고 있습니다.블렌더에서 물체의 재질을 실제와 같이 만드는 방법에 관한 책입니다. 아래 사이트에서 구입 가능합니다.이 카테고리의 글의 이 책을 참조 할 예정입니다.http://www.packtpub.com/blender-25-materials-and-textures-cookbook/book 2014. 1. 11.
다이아몬드 다이아몬드 모델링 동영상입니다.아래 동영상은 cycles 렌더링을 사용하여 재질, 조명, 렌더링과 후처리등 전체적인 내용을 다루지만 다이아몬드 커팅 모델링이 실제와 약간 다릅니다. http://youtu.be/fGjumeAurkk 그래서 찾아본 결과 다음 동영상이 모델링이 실제와 비슷합니다. http://youtu.be/Q_jvlk_WclI 그래서 두번째 모델링 방법으로 다이아몬드를 모델링 하고 조명이나 재질은 첫번째 방법을 참고하였습니다. VGA카드가 GPU 렌더링 기능이 없어 렌더링 시간이 많이 소유 되어 바닥에 가죽 텍스쳐 까지만 구현해보았습니다. 기본 백색(0.8, 0.8, 0.8) 로 유리(glass) surface 적용한 경우 입니다. 좀 어두운 면이 있어 칼라값을 (1.0, 1.0, 1.0).. 2014. 1. 7.