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애니메이션16

Toon Animation - 툰애니메이션 아래 게시판에 동영상 따라하면 초보자도 쉽게 만들 수 있다.http://howto.homelinux.com/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=271 2016. 2. 23.
눈꺼풀 리깅 눈동자 리깅에 이어 눈꺼풀에 리깅을 추가하여 눈꺼풀을 깜빡이게 하겠습니다. 책에서 제공한 파일을 사용합니다. 파일을 열어 보면 Otto 눈동자에 리깅이 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.그리고 미리 눈꺼풀에 weight paint 를 해두었고 Weight Paint 모드에서 확인 할 수 있습니다.파란색은 웨이트 값이 0으로 아머튜어 본의 움직임에 전혀 반응 하지 않으며 빨간색으로 갈수록 가중치 값이 커지고 본의 움직임에 많이 반응 합니다. 아래 이미지는 버텍스 그룹에 미리 웨이트 페인트된 D_BottomEyelid.L 와 D_UpEyelid.R 의 이미지 입니다.버텍스 그룹의 이름은 아머튜어의 Deform 본과 이름이 같아야 본을 움직였을 때 해당하고 버텍스 그룹의 메쉬가 따라 움직입니다.그리고 왼쪽.. 2014. 4. 22.
눈동자 리깅 책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다. 파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다. Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다. 편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니.. 2014. 4. 8.
비디오 파일을 사용한 텍스처 이미지 뿐만 아니라 비디오도 텍스처로 사용할 수 있습니다. 책에서 제공 하는 파일 tv-screen-01.blend 파일을 사용하여 TV 화면에 비디오 영상을 텍스처로 사용하여 TV에서 화면이 나오는 애니메이션을 만드는 방법을 알아보겠습니다. 기본 제공 파일에는 TV가 모델링 되어 있습니다. 그리고 카메라 위치와 회전에 애니메이션이 적용되어 재생하면 카메가 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다. TV 의 브라운관을 선택하고 TV-screen이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다. Diffuse 색상은 RGB(0.11) 로 설정 했습니다. 브라운관의 효과를 주기 의해 TV-glow-blend 라는 이름으로 Blend 타입의 텍스처를 추가 하였습니다. Blend 탭에서 Progression 를 Linear.. 2014. 4. 7.
카드캡터 사쿠라 오프닝 카드캡터 사쿠라 오프닝 장면을 3D 편집 프로그램인 블렌더를 사용하여 다시 만든 동영상 이라고 합니다.동영상 후반 부에 원본 오프닝 화면과 블렌더를 사용하여 만든 비교 장면과블렌더 편집 장면과 와이어 렌더링 화면을 4분활 화면으로 볼 수 있습니다. 2014. 4. 3.
텍스처 이미지 변경 애니메이션 이미지를 텍스처로 사용하는 경우 여러 이미지 텍스처를 오브젝트에 순서대로 적용하여 애니메이션을 만들 수 있읍니다.그 예로 아래 이미지들을 사용하여 경고 문구가 순서대로 변경되는 간단한 애니메이션을 만들어 보겠습니다.이미지를 순서대로 사용하는 경우 이미지 크기는 달라도 되지만 이름이 같아야 하고 뒤 첨자는 숫자로 이미지가 변경되는 숫서로 되어 있어야 합니다. 큐브 상자에 메테리얼을 추가 하고 여기에 텍스처를 추가 하였습니다.텍스처 타입은 Image or Movie 를 사용하고 첫번째 이미지 RA-001.png 를 추가 합니다. 그리고 Source 를 Image Sequence 로 변경 합니다. Fields 값은 80 으로 하나의 이미지가 유지되는 길이로 프레임의 두 배 값으로 설정 합니다. ( 총 120 .. 2014. 3. 31.
숨쉬는 효과 아래 그림처럼 기본적으로 리깅 되어 있는 Otto에 숨을 쉴 때 가슴이 커지는 리깅을 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.Otto 메쉬에 척추 아머튜어가 리깅 되어 있고 옆에 허파 모양의 그림이 있습니다. 척추 리깅 방법은 이전 글을 참조 합니다.이 그림과 척추(D_Ribcage, D_Spine2)을 확대 복사 컨스트레인트(Copy Scale Constraint)를 사용하여 연결하여 허파 모양을 확대 하면 숨쉬는 것 같이 가슴이 확대 되도록 하겠습니다. 먼저 허파 모양을 선택 하고 Shift 키를 누른 상태에서 D_Ribcage 본(Bone)을 선택 합니다. 그리고 Shift+Ctrl+C 를 사용하여 Copy Scale constraint를 선택 합니다. 아래 이미지 우측에 본 컨스트레인트 속성에서 기존에.. 2014. 3. 25.
달궈진 쇠 막대기 정육면체(Cube)를 추가 하고 편집 모드에서 수정하여 긴 막대 모양으로 만듭니다. 그리고 red-hot-metal 이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하고 Diffuse 색상만 회색 RGB(0.14)로 변경 하였습니다. 쇠의 질감을 표현하기 위해 텍스처 iron-clouds 를 두번째 슬롯에 추가 합니다. 쇠가 녹이 쓴 효과를 위해 세번째 슬롯에 rust-musgrave 텍스처를 추가 합니다. 불에 달궈진 효과를 위해 hot-blend를 첫 번째 슬롯에 추가 합니다. hot-blend 텍스처의 Colors 탭에 Ramp 기능을 활성화 하고 Add 버튼을 사용하여 color stop 를 추가 하고 아래와 같이 설정 합니다. Active Color Stop Number Pos RGB 색상 Alpha 0 0 1.. 2014. 3. 18.
IK-FK Switcher IK-FK Switcher 만드는 방법입니다. 이 스위치를 사용하여 IK(Inverse Kinematics) 와 FK(Forward Kinematics) 모드의 효과를 조정 할 수 있습니다. 책에서 제공하는 다음 파일을 사용합니다. 파일을 열면 기본적으로 팔 메쉬에 아머튜어가 기본적으로 장착되어 있습니다.팔에 장착된 아머튜어는 녹색의 메쉬에 변형(Deform)을 주는 D_arm, D_forearm, D_hand파란색의 IK_arm, IK_forearm, IK_hand빨간색의 FK_arm, FK_forearm, FK_hand 이며 그리고 스위치를 담당하는 IK_FK_switcher 본이 장착 되어 있습니다. 그리고 각 본들은 특정 방향으로만 움직이도록 잠겨 있습니다. ( Properties(N) -> Tr.. 2014. 2. 26.
Shape key 팔 메쉬에 Shape key를 사용하여 팔을 오므리면 알통이 나오도록 하는 방법입니다.Shape Key는 메쉬의 여러 모양을 메모리에 저장하여 넣었다가 사용할 수 있는 기능으로 하나의 메쉬에 여러 모양을 저장해 둘 수 있습니다.저장된 모양을 사용하여 팔 아머튜어의 회전에 따라 메쉬의 모먕을 변경 하도록 연결 할 수 있습니다. 다음의 책에서 제공한 001-ShapeKeys.blend 파일을 열었을때의 이미지로 Arm_left 메쉬와 forearm 아머튜어(Armature)가 연결되어 있습니다.좌측에 3D View 창이 오브젝트 모드로, 우측 위에는 Graph Editor창과 아래에 Properties 창이 위치 합니다. Properties 창에서 Shape Keys 탭의 + 버튼을 두 번 눌러 Basis .. 2014. 2. 19.
본 모양과 색상 변경 아래 그림은 책에서 제공하는 001-Legs.blend 파일로 다리의 뼈대 입니다.기본적으로 아머튜어를 추가하면 본의 모양이 동일 하게 양끝에 구가 달린 길죽한 마름모 모양입니다.하지만 각 본이 동일한 모양 보다는 본의 위치나 기능에 따라 다르게 모양과 색상을 변경 하면 더 직관적이며 편리 합니다. 아래 그림은 본의 모양과 색상을 변경했을 때의 스크린샷입니다.다리는 원형 메쉬에 가운데 선이 있는 모양(SHAPE_LEG)이고 발은 간단한 발 모양(SHAPE_FOOT.L, SHAPE_FOOT.R)으로 변경했으며, 왼쪽은 빨간색, 오른쪽은 파란색으로 색상을 변경 했습니다.모양의 변경은 Pose 모드에서 Bone 속성(뼈모양)에 Display 탭의 Wireframe 을 반드시 체크 해주고 Custom Shape.. 2014. 2. 13.
꼬리 애니메이션 책을 참조 하여 만든 꼬리 애니메이션 입니다. 큐브 오브젝트를 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 모양을 잡은 후 subsurface 모디파이어를 사용하여 부드럽게 만들고 Tool box에서 Smooth shading를 하였습니다. 꼬리가 휘어지는 애니메이션을 만들기 위해 버텍스를 일일이 이동하고 회전 해서는 만들 수 가 없습니다. 그래서 사용되는 것이 아머튜어(armarture) 와 본(bone) 입니다. 본은 아머튜어를 구성하는 기본 요소입니다. 그리고, 아머튜어는 관련된 본들의 집합을 의미 합니다.메쉬와 아머튜어를 링크 시킨 후 본을 움직이면 그와 관련된 메쉬가 따라 움직이게 됩니다.메쉬에 아머튜어와 본을 위치 시키고 링크 시키는 일려은 작업을 리깅(rigging)이라고 합니다.아머튜어는 Sh.. 2014. 2. 4.
블렌더 애니메이션 블렌더에서 만든 거의 모든 물체들은 애니메이션이 가능 합니다.이동하거나 회전 확대등과 같은 기본적인 것부터 물체의 충돌, 유체, 천, 연기등과 같은 물리적 특성을 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 아래는 Properties 상자의 Physics 탭에서 지원하는 물리 시뮬레이션 도구 들입니다. 대부분 사용해 보질 않아서 자세한 기능은 더 공부해야 알것 같습니다. 하지만 이러한 시뮬레이션 도구를 사용하지 않고도 간단한 애니메이션은 오브젝트 모드에서 이동(G 키) 회전(R 키) 확대(S 키)를 사용하여 만들 수 있습니다.블렌더 하단에 아래 그림과 같은 'TImeline'이라는 창이 있습니다. 창의 녹색 라인이 현재 시점을 나타내고 아래의 숫자들은 프레임 번호 입니다. 프레임(frame)은 애니메이션의 한 장면.. 2014. 2. 3.
캐릭터 애니메이션 Packt Publishing 의 캐릭터 애니메이션에 관한 책입니다. 아래 사이트에서 $22.94 에 eBook를 구입 할 수 있습니다.http://www.packtpub.com/blender-2-5-character-animation-cookbook/book 이 카테고리에서는 이 책를 공부하면서 나오는 결과물을 올릴 예정입니다. 2014. 1. 29.
기어 리깅 애니메이션 기어가 물려서 돌아가는 애니매이션 만드는 방법 http://youtu.be/j1WNbpX7HPo 콘스트레인() 콘텍스의 Copy rotation을 사용하면 된다. 기어는 User Preferences->Addons -> Add Mesh -> Extra Objects 를 선택 하여 추가 한 후 Shift-a -> Mesh -> Extra Objects -> Gears -> Gear 를 사용하면 추가 할 수 있다. 기어 모양을 수정 한 후 두 번째 기어를 복사 하고 복사한 두 번째 기어에 constrains의 copy rotation을 사용한다. Copy Rotation의 설정 값은 다음과 같다. Target : 첫 번째 기어 선택 Z 와 Invert 선택 첫 번째 기어를 선택 하고 r 키( rotation.. 2013. 12. 29.
보트 애니메이션 Packt Publishing Blender 3D Basics, Beginner's Guide (2012)를 보고 만든 보트다.이 책은 3D 모델링 부터 애니메이션 까지 전반적인 과정이 자세히 설명 되어 있어 초보자들이 쉽게 따라 할 수 있게 구성 되어 있다. 2013. 11. 21.