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블렌더3D62

파티클(Particless) 우주선의 엔진에서 뿜어져 나오는 모양을 표현 하기 위해 파티클(Particle)를 사용합니다.블렌터 파티클 파입은 Emitter와 Hair 두가지 타입을 지원 합니다. Emitter는 물체에서 방사되는 오브젝트를 표현 할 때 사용되는 Hair는 머리와 같은 오브젝트를 표현 할 때 사용 됩니다. 오브젝트에 파티클을 추가 하려면 오브젝트를 선택 하고 오른쪽 속석창의 파티클 아이콘을 클릭하여 파티클 속성창을 열고 New 버튼을 클릭 합니다. 추가된 파티클의 타입은 속성차의 Type에서 변경 할 수 있습니다. 타입을 Emitter 로 선택 한 후 하단의 Time Line 의 재생 버튼(Alt A)을 클릭 하면 오브젝트에서 입자들이 방출되는 것을 볼 수 있습니다.방출되는 입자의 양이나 속도 모양, 물리적인 특성등.. 2014. 4. 25.
조명 기초 조명은 장면의 실제 감을 주는 중요한 요소입니다. 아무리 모델링과 메테리얼과 테스처를 잘 표현 해도 조명을 잘 설치 하지 않으면 인테리어 장면의 실감이 떨어집니다. 인테리어 장면에 사용되는 조명에 대해 다루기 전에 블렌더 조명에 대해 알아 보겠습니다. 블렌더에서 제공되는 조명 (Lapms)은 Points, Sun, Spot, Hemi, Area 5가지 입니다.각 조명의 특징은 다음 글을 참조 합니다. 2014/02/07 - [Blender/Lighting & Rendering] - 조명 모든 조명의 공통적인 설정은 에너지(Energy), 거리(Distance), 색상(color) 등이 있습니다.이런 설정은 조명을 선택하고 Lamp 속성에서 설정 합니다. 에너지(Energy)조명의 에너지는 조명의 강도를 .. 2014. 4. 24.
작업 화면(Screen)과 장면(Scene) 설정 작업 화면(Screen) 블렌더에서 현재 작업 환경을 저장 하여 쓸 수 있습니다. 아래 이미지는 Default 작업 화면이며 화면 상단에 기본적으로 9가지의 작업 환경 모드가 저장되어 있어 작업 환경을 상황에 맞게 변경 할 수 있습니다. + 버튼을 사용하면 작업 화면을 더 추가 할 수도 있고 X 버튼을 사용하여 삭제 할 수도 있습니다. 작업 환경 변경은 이름 앞에 아이콘을 클릭 하여 나오는 리스트에서 선택 하거나 Ctrl 키와 좌우 방향 키를 같이 눌러 변경 합니다. 아래 이미지는 Game Logic 작업 환경으로 게임 개발에 맞게 좌측에 Outline 화면, 중앙에 3D 뷰 화면, 우측에 Script를 편집하거나 실행 할 수 있는 Text 화면 그리고 하단에 Logic Editor로 구성 됩니다. 다음.. 2014. 4. 23.
눈꺼풀 리깅 눈동자 리깅에 이어 눈꺼풀에 리깅을 추가하여 눈꺼풀을 깜빡이게 하겠습니다. 책에서 제공한 파일을 사용합니다. 파일을 열어 보면 Otto 눈동자에 리깅이 되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.그리고 미리 눈꺼풀에 weight paint 를 해두었고 Weight Paint 모드에서 확인 할 수 있습니다.파란색은 웨이트 값이 0으로 아머튜어 본의 움직임에 전혀 반응 하지 않으며 빨간색으로 갈수록 가중치 값이 커지고 본의 움직임에 많이 반응 합니다. 아래 이미지는 버텍스 그룹에 미리 웨이트 페인트된 D_BottomEyelid.L 와 D_UpEyelid.R 의 이미지 입니다.버텍스 그룹의 이름은 아머튜어의 Deform 본과 이름이 같아야 본을 움직였을 때 해당하고 버텍스 그룹의 메쉬가 따라 움직입니다.그리고 왼쪽.. 2014. 4. 22.
기본 화면 설정 블렌더를 실행 하면 정육면체, 카메라와 Point 조명이 기본적으로 3D 뷰 화면에 놓여 있습니다. 이 기본 환경을 내 작업 환경에 맞도록 저장 할 수 있는 기능이 있습니다. 실행 할 때 마다 매번 쓰는 초기 설정을 저장해 두면 처음 실행하고 기본 설정하는데 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 기본 설정을 변경하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 먼저 블렌더를 실행 하면 아래와 같은 기본 환경으로 실행 됩니다.이 기본 환경은 언제든지 File 메뉴의 Load Factory Setting 기능을 사용하여 불러 올 수 있습니다. 기본 환경에 Hemi Lamp를 추가해 봤습니다. Hemi Lamp를 추가하여 메트리얼 작업 할 때 기본 Point lamp 만을 사용하여 보이지 않던 음영 영역을 확인 할 수 있습니.. 2014. 4. 21.
UV Mapping - Layout Editing UV 편집 펼친(Unwrap) 후 전개된 이미지를 편집 하는법에 대하여 알아보겠습니다. 자동으로 펼쳐지거나 수동으로 펼쳐진 이미지에 수정에 필요한 경우 3D View 창에서 편집하는 방법과 비슷하게 UV/Image Editor 창에서도 UV 좌표 편집이 가능 합니다.다음과 같은 경우 UV 이미지 편집이 필요 합니다. - 펼쳐서 떨어져 있는 모서리를 붙이는 경우 - 이미지의 남는 공감을 최소화 하기 위해 ( 한장의 이미지 전체를 활용하여 UV 정보를 넣기 위해 )- 세부 묘사가 필요한 면의 경우 UV 면의 크기를 늘리기 위해- 한쪽으로 치우쳐서 늘어진 UV 면를 수정 하기 위해- 불필요하게 과하게 UV 맵이 된 면을 줄이기 위해 죽는 공감을 최소화 해여 주어진 이미지 크기에서 최대한 많은 픽셀이 UV 텍스.. 2014. 4. 10.
인테리어 - 천장 조명 원탁과 술병을 제외한 모든 오브젝트를 레이어 11번 ( 1 번 아래) 에 배치 하였었습니다. 여기에 천장 조명을 설치 하겠습니다.먼저 갓이 있는 조명 위치에 모두 Spot Lamp를 추가 하였습니다. Spot Lamp 하나를 추가 하고 Alt+D 를 사용하여 복사 하였습니다. Shift+D를 사용하여 복사하지 않고 Alt+D를 사용하여 복사 되어 원 오브젝트의 설정이 변경 되면 따라서 복사된 오브젝트의 설정도 따라 변경 됩니다.갓 조명 위치에 Spot Lamp를 각각 설치 후 Spot Shape 탭의 Size 값을 변경하여 갓의 각도에 맞춥니다.Buffer Type은 Buffer Shadow를 사용하였고 Size는 1024, Samples 4 를 사용하였습니다. Buffer Shadow 는 Ray Sha.. 2014. 4. 9.
눈동자 리깅 책에서 제공한 파일을 사용하여 눈동자 리깅 하겠습니다. 파일을 열면 Otto 머리와 눈동자 메쉬(Otto_eye.L, Otto_eye.R) 가 준비 되어 있습니다. 먼저 왼쪽 눈동자(Otto_eye.L)를 선택 하고 Snap (Shift+S) 기능의 Cursor to Selected 을 사용하여 커서를 눈동자 중심으로 이동 합니다. Add(Shift+A) Armature 에서 Single Bone 를 커서 위치에 eye.L 이라는 이름으로 본(Bone)를 추가 합니다.본이 잘 보이게 하기 위해 아머튜어 속성 창의 Display 탭에서 X-Ray 기능을 활성화 합니다. 편집 모드에서 eye.L 본(Bone)의 끝을 눈동자 끝으로 이동(G) 하고 extrude(E) 를 사용하여 T_Eye.L 본을 추가 합니.. 2014. 4. 8.
카드캡터 사쿠라 오프닝 카드캡터 사쿠라 오프닝 장면을 3D 편집 프로그램인 블렌더를 사용하여 다시 만든 동영상 이라고 합니다.동영상 후반 부에 원본 오프닝 화면과 블렌더를 사용하여 만든 비교 장면과블렌더 편집 장면과 와이어 렌더링 화면을 4분활 화면으로 볼 수 있습니다. 2014. 4. 3.
목과 머리 제어 머리와 목의 움직임을 제어하는 방법에 대하여 알아보겠습니다. 머리를 움직이는데는 목을 사용하는 경우와 머리만 움직이는 경우에 따라 다음 세 가지로 나누어 볼 수 있습니다.- 알았다는 의미로 머리만 까닥하는 경우.- 화면을 자세히 보려고 목만 구부리고 머리만 앞으로 내미는 경우- 아래를 보기 위해 머리와 목을 같이 구부리는 경우 이 경우 아머튜어의 부모 본의 회전에 따라 가는 경우 (Inherit Rotation) 와 그렇지 않은 경우로 설정을 나누어 볼 수 있습니다. Inherit Rotation의 동작을 이해하기 위해 아래 두 이미지를 참고 합니다.아래 왼쪽 그림은 HEAD 본의 부모 본 NECK 의 회전에 따라 같이 회전 되는 경우의 설정으로 Inherit Rotation 이 활성화 되어 있습니다. .. 2014. 4. 1.
텍스처 이미지 변경 애니메이션 이미지를 텍스처로 사용하는 경우 여러 이미지 텍스처를 오브젝트에 순서대로 적용하여 애니메이션을 만들 수 있읍니다.그 예로 아래 이미지들을 사용하여 경고 문구가 순서대로 변경되는 간단한 애니메이션을 만들어 보겠습니다.이미지를 순서대로 사용하는 경우 이미지 크기는 달라도 되지만 이름이 같아야 하고 뒤 첨자는 숫자로 이미지가 변경되는 숫서로 되어 있어야 합니다. 큐브 상자에 메테리얼을 추가 하고 여기에 텍스처를 추가 하였습니다.텍스처 타입은 Image or Movie 를 사용하고 첫번째 이미지 RA-001.png 를 추가 합니다. 그리고 Source 를 Image Sequence 로 변경 합니다. Fields 값은 80 으로 하나의 이미지가 유지되는 길이로 프레임의 두 배 값으로 설정 합니다. ( 총 120 .. 2014. 3. 31.
Wheel 모델링 - BMW 타이어 타이어 모델링에 이어 바퀴휠도 모델링 했습니다. 다음은 참조 동영상입니다. 72도 회전한 empty 오브젝트를 배열 모디파이어에 사용하여 만듭니다. 참조 사이트입니다. http://www.blenderguru.com/videos/how-to-make-a-car-wheel/ 렌더링 결과 입니다. 글자가 밝아서 Influence Colore 값을 줄였습니다. 배경 색상을 변경해 봤습니다. 배경은 Cloud Texture 가 사용 되었습니다. 그리고 Spot 조명 외에 주변광 옵션을 같이 사용하였습니다. 2014. 3. 30.
Steampunk 우주선 - 와이어 모델링 우주선에 외부 와이어가 드러나 있는 부분을 모델링 하겠습니다. 와이어는 곡선(Curve) 오브젝트를 사용하여 만듭니다. 먼저 레이어 버튼 (노란색 상자) 의 비어있는 두 번째 버튼을 눌러 레이어를 두번째 레이러로 변경 합니다. 레이어 버튼에 주황색 점이 있는 것은 이 레이어에 오브젝트가 있음을 나타냅니다. 여기에 Bezier Curve를 추가 합니다. (Shift+A) TAB 키를 사용하여 편집 모드로 전환 하면 곡선의 형태를 변경 할 수 있습니다. 제어점을 선택 하고 V 키를 사용하면 제어점의 Handle Type를 변경 할 수 있습니다. 오브젝트 모드로 변경 후 원(Circle) Curve를 여러 개 추가 합니다. 이 원들이 이전에 만든 곡선을 따라 케이블 다발 형태로 모델링 할 것입니다. 아래 그림.. 2014. 3. 28.
숨쉬는 효과 아래 그림처럼 기본적으로 리깅 되어 있는 Otto에 숨을 쉴 때 가슴이 커지는 리깅을 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.Otto 메쉬에 척추 아머튜어가 리깅 되어 있고 옆에 허파 모양의 그림이 있습니다. 척추 리깅 방법은 이전 글을 참조 합니다.이 그림과 척추(D_Ribcage, D_Spine2)을 확대 복사 컨스트레인트(Copy Scale Constraint)를 사용하여 연결하여 허파 모양을 확대 하면 숨쉬는 것 같이 가슴이 확대 되도록 하겠습니다. 먼저 허파 모양을 선택 하고 Shift 키를 누른 상태에서 D_Ribcage 본(Bone)을 선택 합니다. 그리고 Shift+Ctrl+C 를 사용하여 Copy Scale constraint를 선택 합니다. 아래 이미지 우측에 본 컨스트레인트 속성에서 기존에.. 2014. 3. 25.
Blender 2.70 Blender 2.7 이 릴리즈 되었습니다. 첫 화면이 Open movie Gooseberry project 화면입니다. 좌측의 Tool Shelf 구성이 변경된 것이 제일 눈에 띄네요. 2014. 3. 21.
창문 만들기 창문 모델링 방법입니다. ( 모델링 하다보니 책이랑 약간 방법이 다릅니다. ) 모델링 할때 얼마나 디테일 하게 할 것인가의 문제는 카메라가 지나가는 경로에 달려 있습니다. 카메라가 창문을 근거리로 비추지 않는다면 모델링을 디테일 하게 할 필요는 없습니다. 렌더링 되지 않을 부분에 시간을 들여서 작업하는 것은 시간 낭비 입니다.그런 의미에서 창틀과 창문을 간단하게 큐브 메쉬를 사용 하여 만들어 보겠습니다. 우측에 Units 탭에서 단위를 Metric으로 설정 후 큐브상자를 추가 (Shift+A -> Mesh -> Cube) 하고 Dimensions 탭에서 X, Y, Z 에 0.1(10 cm) 를 입력합니다. 나중에 사용하기 위해 큐브를 2 개 더 복사해 이동 해 둡니다. ( Shift+D -> G -> X.. 2014. 2. 21.
벽 만들기 도면을 참조 하여 가장 기본적인 벽면을 만드는 방법입니다. 먼저 우측의 Scene 속성에서 Units 를 Metric 으로 변경 하여 사용단위를 블렌더 단위에서 미터 단위로 변경합니다.미터 단위로 변경하면 1 BU(Blender Unit)은 1 미터에 해당 하며 모든 치수에 미터 단위가 붙습니다. 건물의 벽을 만드는 방법은 코너에 정사각 plane 을 하나 추가 하고 편집모드에서 Extrude (E) 를 사용하여 벽의 기본 평면을 만들어 줍니다. 그리고 벽이 꺽어지는 코너 마다 정사각형을 넣고 꺽어지는 방향으로 다시 Extrude(E) 를 해주면 됩니다. 아래 스크린샷은 Shift+A를 사용하여 Plane를 추가 하고 크기를 15cm 정사각형으로 만든 후 편집모드에서 4개의 버텍스 중 늘리려는 방향의 두.. 2014. 2. 11.
생성 모디파이어 생성 모디파이어입니다. 2014/01/10 - [Blender/BlenderManual] - 배열 - 모디파이어 2014/01/11 - [Blender/BlenderManual] - 베벨 - 모디파이어 2014/01/17 - [Blender/BlenderManual] - 논리값 - 모디파이어 2014/01/20 - [Blender/BlenderManual] - 빌드 - 모디파이어 2014/01/21 - [Blender/BlenderManual] - 데시메이트 - 모디파이어 2014/01/22 - [Blender/BlenderManual] - 에지 분할 - 모디파이어 2014/01/24 - [Blender/BlenderManual] - 마스크 - 모디파이어 2014/01/25 - [Blender/Blend.. 2014. 2. 6.
Virgilio Vasconcelos 의 홈페이지 Blender 2.5 Character Animation Cookbook 의 저자Virgilio Vasconcelos 의 홈페이지입니다. http://virgiliovasconcelos.com/ 이 홈페이지의 아래 링크에 가면 이 책에서 다루는 블렌더 파일을 다운 받을 수 있습니다. http://virgiliovasconcelos.com/blender-animation-cookbook/ 2014. 2. 5.
표면 작게 나누기 - 모디파이어 표면 작게 나누기 - 모디파이어 ( Subsurf Modifier ) 표면 작게 나누기 모디파이어는 오브젝트의 표면을 작게 나누어 Catmull-Clak 알고리즘을 사용하는 경우 각이 있는 에지 표면을 나누어 부드럽게 처리 합니다.Simple 옵션을 사용하는 경우 나누기만 하고 에지를 부드럽게 처러 하지 않습니다. 옵션 켓멀-클락 (Catmull-Clark) : 표면을 작게 나눌 때 켓멀-클락 알고리즘을 사용하여 메쉬의 에지를 나누어 부드럽운 곡면으로 만들어 줍니다.단순 (Simple) : 표면을 나누기만 하고 곡면 처리는 하지 않습니다.뷰 (View) : 현재 표시되는 3D 창에서의 작게 나누기 레벨을 설정 합니다.렌더(Render) : 레벨 값이 렌더링 할 때 적용됩니다. UV 작게 나누기 (Subd.. 2014. 2. 4.
블렌더 애니메이션 블렌더에서 만든 거의 모든 물체들은 애니메이션이 가능 합니다.이동하거나 회전 확대등과 같은 기본적인 것부터 물체의 충돌, 유체, 천, 연기등과 같은 물리적 특성을 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 아래는 Properties 상자의 Physics 탭에서 지원하는 물리 시뮬레이션 도구 들입니다. 대부분 사용해 보질 않아서 자세한 기능은 더 공부해야 알것 같습니다. 하지만 이러한 시뮬레이션 도구를 사용하지 않고도 간단한 애니메이션은 오브젝트 모드에서 이동(G 키) 회전(R 키) 확대(S 키)를 사용하여 만들 수 있습니다.블렌더 하단에 아래 그림과 같은 'TImeline'이라는 창이 있습니다. 창의 녹색 라인이 현재 시점을 나타내고 아래의 숫자들은 프레임 번호 입니다. 프레임(frame)은 애니메이션의 한 장면.. 2014. 2. 3.
베벨 - 모디파이어 베벨 모디파이어 (Bevel Modifier) 베벨 모디파이어는 사실 우리 말로 "모따기" 입니다.모따기는 인테리어나 건축에서 많이 쓰이는 말이니 여기서도 베벨 모디파이어와 모따기를 혼용 하여 사용하겠습니다.모따기는 말 그대로 아래 그림처럼 모서리를 따내는 것을 말합니다. 정육면체에 베벨기본 설정으로 만든 모형 다음은 모따기 설정 창입니다. 베벨 모디파이어 설정 창 1. 폭(Width)넓이 보다는 폭이 맞을 것 같네요. 모따기를 얼만큰 할지를 설정 합니다. BU(블렌더 단위)를 사용하는 경우 0 에서 1의 값을 가지지만 시스템 단위를 미터나 인치를 사용하는 경우 값의 범위가 달라집니다. (자세한 사항은 wiki 메뉴얼 참조)wiki 문서에는 언급이 되어 있지 않은데 1 보다 큰 값을 설정 하고 위 설정 .. 2014. 1. 11.
배열 - 모디파이어 배열 모디파이어 배열 모디파이어 (Array Modifier) 배열 모디파이어 (Array Modifier)는 기존 오브젝트를 복사하여 설정값에 따라 배열 합니다.유형 맞추기(Fit Type:) 메뉴에서 특정 곡선의 길이(Fit Curve)나 , 입력된 길이(Fit Length) 값 또는 복사 개수(Fixed Count)를 설정에서 지정 하면 복사되는 배열의 개수를 수정 할 수 있습니다.유형 맞추기(Fit Type) 메뉴. 복사되는 배열의 간격은 상수 오프셋(Constant Offset), 관련 오프셋(Relative Offset) 그리고 오브젝트 오프셋(Object Offset) 설정으로 설정 합니다.'상수 오프셋'은 각 축에 입력한 값 만큰 오브젝트 간격이 벌어지고 '관련 오프셋"은 복사 원본의 축 .. 2014. 1. 10.
다이아몬드 다이아몬드 모델링 동영상입니다.아래 동영상은 cycles 렌더링을 사용하여 재질, 조명, 렌더링과 후처리등 전체적인 내용을 다루지만 다이아몬드 커팅 모델링이 실제와 약간 다릅니다. http://youtu.be/fGjumeAurkk 그래서 찾아본 결과 다음 동영상이 모델링이 실제와 비슷합니다. http://youtu.be/Q_jvlk_WclI 그래서 두번째 모델링 방법으로 다이아몬드를 모델링 하고 조명이나 재질은 첫번째 방법을 참고하였습니다. VGA카드가 GPU 렌더링 기능이 없어 렌더링 시간이 많이 소유 되어 바닥에 가죽 텍스쳐 까지만 구현해보았습니다. 기본 백색(0.8, 0.8, 0.8) 로 유리(glass) surface 적용한 경우 입니다. 좀 어두운 면이 있어 칼라값을 (1.0, 1.0, 1.0).. 2014. 1. 7.