책을 참조 하여 만든 꼬리 애니메이션 입니다.


큐브 오브젝트를 편집 모드에서 extrude 를 사용하여 모양을 잡은 후 subsurface 모디파이어를 사용하여 부드럽게 만들고 Tool box에서 Smooth shading를 하였습니다. 

꼬리가 휘어지는 애니메이션을 만들기 위해 버텍스를 일일이 이동하고 회전 해서는 만들 수 가 없습니다. 



그래서 사용되는 것이 아머튜어(armarture) 와 본(bone) 입니다. 

본은 아머튜어를 구성하는 기본 요소입니다. 그리고, 아머튜어는 관련된 본들의 집합을 의미 합니다.

메쉬와 아머튜어를 링크 시킨 후 본을 움직이면 그와 관련된 메쉬가 따라 움직이게 됩니다.

메쉬에 아머튜어와 본을 위치 시키고 링크 시키는 일려은 작업을 리깅(rigging)이라고 합니다.

아머튜는 Shift+A를 사용하여 Armature->Single Bone를 사용하여 추가 할 수 있습니다.

아머튜는 별도의 포즈(Pose) 모드와 편집 모드가 있으며 아머튜어를 선택하고 TAB 키를 사용하여 전환 하면 편집 모드에서 본을 추가하거나 이동 또는 제거 할 수 있습니다. Pose 모드에서 본을 움직이면 본에 링크된 메쉬가 움직이게 됩니다.


아래 사진은 편집 모드에서 본(D_tail)을 추가 하고 subdivide 후 링크 포인트를 이동하여 만들었습니다. 기본적인 편집 방법은 메쉬의 편집 방법과 유사 합니다. ( D_tail의 D는 Deform를 의미 하며 본이 움직이면 이와 링크된 메쉬가 변형(Deform)됨 )

오른쪽  본(C_Tail)은 D_tail 본들을 제어하는 본으로 사용됩니다.  ( C_Tail의 C는 Control 의 약자로 Deform 에 사용 되지 않기 때문에 Bone 속성창에서 Deform 체크를 해제 )


C_tail 를 회전 시키면 D_tail 도 따라서 회전 하도록 하려면 pose mode 에서 C_tail를 선택 후 Shift 키를 누르고 D_tail.007를 선택하고 Ctrl+Shift+C 를 사용하여 Constrains의 Copy Rotation를 선택 합니다. Constrain창에서 Offset를 체크 해주고, Space를 Local-> Local로 변경 합니다. 

나머지 D_tail.xxx 에 대해서 Copy Rotation Constrains를 사용하여 똑같이 복사 해줍니다. 복사 방법은 복사 하려는 D_tail를 모두 선택하고 마지막으로 constrains 이 적용된 D_tail를 선택 후 메뉴의 Pose->Constrains->Copy Constraints to Selected 를 사용합니다.


이제 포즈(Pose) 모드에서 C_Tail를 선택하고 R 키를 사용하여 회전 하면 C_tail.xxx 도 같이 회전 합니다.



아머튜어와 메쉬를 링크 시키기 위해 메쉬를 선택 후 Shift 키를 누르고 D_tail 링크를 선택 후 Ctrl+P  With Automatic Weight 를 선택 합니다. 

C_Tail 를 선택하고 "R" 키를 누른 후 마우스를 사용하여 회전 하면 꼬리도 같이 회전 합니다.

tail_bone.blend


아래 Timeline 에서 하단의 "No Sync" 우측 옆에 빨간 색 버튼(위 사진에선 가려서 보이지 않음)을 누르고 원하는 프레임 번호에서 C_tail를 회전 하면 타임라인에 노란색 라인이 생성되고 그 프레임에 키프레임이 생성됩니다. 원하는 키 프레임을 생성 후 PLAY 버튼(삼각형)을 누르면 애니메이션이 플레이 됩니다.


아래 동영상은 키프레임을 생성 후 Render 창의 Animation 버튼을 사용하여 만든 영상을 유튜브에 올린 영상입니다. Output type 은 H.264 을 사용하였습니다.





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by Alnilam 2014.02.04 00:00
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