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2014/0711

인테리어 메테리얼 및 텍스쳐 2 ( 거울과 조명 ) 거울에 mirror_MAT 이름으로 메테리얼을 추가 합니다. Mirror 탭을 활성화 하고 설정값을 아래와 같이 조정 합니다. 거울의 왜곡을 주기 위해 mirror_bump 라는 이름으로 Wood 타입의 텍스쳐를 아래와 같이 설정 합니다. 거울에 비친 탁자의 다리가 왜곡된 것을 확인 할 수 있습니다. 거울 테두리에 나무 무늬의 텍스쳐를 적용 하였습니다. 문에도 텍스쳐를 적용 합니다. 천장 조명의 백열전등에 메테리얼을 추가 합니다.빛이 나오는 효과를 주기 위해 Shading 탭의 Emit 값을 1.1 로 주었습니다. 조명 테두리에 메테리얼을 추가 합니다. 마지막으로 옷걸이에 Cloud 텍스쳐를 추가 하였습니다. 다음은 렌더링 결과 입니다. 2014. 7. 25.
로보트 - 천장 조명 추가 LuxRender 환경에서 조명을 추가 하기 위해 Plane 를 추가 하고 array 모디파이어를 사용하여 조명을 여러개 설치 합니다. 추가 할때 빛이 아래로 비춰도록 Normals 방향이 아래로 가도록 합니다. Plane 에 메테리얼을 추가하고 LuxRender Light Emission를 체크 해주고 값을 설정 합니다. 렌더링 하면 LuxRender 가 실행 되고 렌더링 됩니다. 렌더링 중간에 색상이나 값을 변경 할 수 있습니다. 2014. 7. 25.
주변광 결과 비교 (메테리얼 및 텍스쳐 추가) 현재 까지 작업에 메테리얼과 텍스쳐를 입혀 보았습니다. 아래 이미지는 주변광을 사용한 경우 입니다. 다음은 주변광을 사용하지 않고 렌더링 한 이미지 입니다. 주변광을 사용하는 것이 시간은 좀 걸리지만 더 자연스러운 것 같습니다. 2014. 7. 17.
인테리어 메테리얼 및 텍스쳐 ( 바닥, 천장 및 벽 ) 조명 설치 후 메테리얼과 텍스쳐를 추가 합니다. 먼저 room 를 선택하고 room_MAT 이름으로 메테리얼을 추가 하고 room_diffuse.png 이미지 파일을 사용하여 room_color 라는 이름의 Image or Movie 타입의 텍스쳐를 추가 하고 UV 이미지 Mapping를 사용합니다. room 를 선택하고 펼친(U) 후 편집모드에서 바닥을 선택 하고 UV 편집창에서 선택된 면의 크기를 UV 이미지에 맞게 편집 합니다. 같은 방법으로 천장과 벽의 이미지를 편집 합니다. room_diffuse.png UV 이미지를 적용하여 렌더링 한 결과 입니다. 참고로 렌더링 할 때 Environment 주변광 옵션은 사용하지 않았습니다. 천장과 벽면의 반사(Specular)를 죽이고 바닥의 불규칙한 반사.. 2014. 7. 16.
로보트 메테리얼 및 텍스쳐 추가 - LuxRender 외부 렌더러인 LuxRender 를 사용하기 위해서는 상단 렌더 설정 창에서 LuxRender를 선택하고 메테리얼과 텍스쳐를 적용합니다. 렌더러 선택에 따라 메테리얼과 텍스쳐 설정의 구성이 달라집니다. 먼저 로보트를 선택하고 LuxRender에서 메테리얼 속성의 LuxRender Materials Database 탭에서 Category->Metals-> Gold 를 선택 합니다. 로보트 각 메쉬를 선택하고 gold 메테리얼을 적용합니다. gold 메테리얼을 적용할 때 다리 무릅 사이드에 있는 원과 눈은 다른 메테리얼을 적용하기 위해 편집 모드에서 Seperate(P) => Selection 를 사용하여 분리 해줍니다. 보관함으로 사용될 아래 메쉬에는 brushed_aluminum 를 적용합니다. 벽과 바.. 2014. 7. 11.
외부 렌더러 - LuxRender LuxRender 는 블렌더 기본 렌더러가 아니고 외부 렌더러로 다운받아 블러그인을 설치 해야 합니다.블렌더 외부 렌더러에 대한 정보는 아래에서 확인 할 수 있습니다.http://www.blender.org/download/external-renderers/ 그리고 LuxRender 는 다음 사이트에서 받을 수 있습니다.http://www.luxrender.net/en_GB/download LuxRender 는 Cycles 렌더러 처럼 빛을 물리적으로 계산하여 렌더링 하여 실물과 유사한 결과를 얻을 수 있다고 합니다. 하지만 그 만큼 계산하는데 시간이 많이 소요되어 렌더링 시간이 오래 걸리며 렌더링을 오래 할 수록 좋은 결과을 얻을 수 있습니다. Cycles 렌더러가 나온 후 LuxRender 는 많이 .. 2014. 7. 11.
인테리어 조명 책에서 제공되는 porch.blend 파일을 사용하여 내부 인테리어에 외부 조명과 내부 조명 설정에 대하여 알아보겠습니다. 먼저 태양광(Sun Lamp)을 사용하여 외부 조명을 사용 한 경우 빛이 직접 닿지 않은 부분은 어둡게 렌더링 됩니다. 빛이 한 방향이 아닌 여러 방향에서 오는 효과를 주기 위해 태양광 대신 Area 조명을 창문크기로 크게 Area 를 키우고 Sampling값을 키웠습니다. 이렇게 하면 아래 그림과 같이 빛이 여러 방향에서 비춰기 때문에 태양광 조명을 사용하는 경우보다 어두운 부분이 적고 그림자가 부드럽게 처리 됩니다. 아직 창문 좌측의 벽의 어두운 부분을 처리 하기 위해 별도의 조명을 사용하지 않고 주변광(Environment Lighting) 옵션을 추가 합니다. 렌더링 결과 어.. 2014. 7. 9.
바다의 갯바위 1 바다와 하늘을 배경으로 서있는 갯바위 모델링 입니다.모델링과 텍스쳐 적용이 되어 있는 바위에 설치되어 있는 조명을 하나씩 적용하여 조명의 효과를 보겠습니다. 아래 그림은 설치 되어 있는 back-light, fill-hemi, key-light 의 모든 Specular와 Diffuse 체크를 비활성화 하여 조명이 적용되지 않은 경우 입니다.배경을 빼고 모두 어둡게 렌더링 되었습니다. 여기에 설치된 Point 조명 back-light의 Specular를 Diffuse를 활성화 하고 렌더링 하면 빛이 뒤에서 비춰어 앞쪽의 그림자가 생겼습니다. 이번에는 fill-hemi 조명의 Diffuse 만 활성화 하여 앞면이 텍스쳐가 약하게 보이게 하였습니다.Hemi 조명은 그림자를 생성 하지 않아 Shadow 탭이 없.. 2014. 7. 7.
노란꽃 출근 하다 발견 한 꽃잎이 일곱 장인 노란색 꽃인데 이름은 모르겠습니다.블렌더에서 함 모델링 해봤습니다. 배경은 노드 편집기의 Alpha Over를 사용하여 검정색으로 했고 이 때 Scene 속성 Shading 탭의 Alpha를 Sky에서 Transparent로 변경 해야 합니다. 그리고 Defocus를 사용하여 초점을 중앙에 두고 주변이 흐리게 했습니다. 2014. 7. 5.
로보트 건물 및 기타 소품 로보트 다리 측며에 조명이 들어간 자리를 만들었습니다.편집 모드에서 들어갈 면을 제거하고 원을 추가 후 Edge Fill 를 사용 했습니다. 로보트가 들어갈 배경 건물입니다. 사각 평면을 추가 하고 Extrude를 사용하여 만듭니다. Stand를 만들기 위해 평면을 Extrude 하여 아래 그림과 같이 만듭니다. 배열 모디파이어를 Y축과 Z축으로 두 번 실행 하여 스탠드를 만듭니다. 보관함입니다. 평면에 Extrude와 Scale를 사용하여 기본 모양을 만듭니다. 편집 모드에서 모서리를 전체 선택 후 Bevel (Ctrl B) 값 0.95를 사용하여 모서리를 아래 그림과 같이 만듭니다. Box 를 Subdivide 후 다리에 조면을 만든 방법으로 아래 그림과 같이 모델링 합니다. 2014. 7. 4.
주변광 - Environment Lighting 블렌더에서 사용하는 조명은 실제 빛과 달라서 물체에 비춰진 빛이 반사되어 다른 물체에 영향을 주지 않아 빛이 물체에 가려진 음영 지역은 전혀 보이지 않습니다. 그렇기 때문에 기본 조명 외에 추가 적인 조명을 설치 해야 했습니다.이전 글의 렌더링 결과에서 태양광 외에 추가했던 Area 조명을 두 개를 제거 하면 아래 그림과 같이 음영 지역이 전혀 보이지 않습니다. 실제 태양광은 물체에 반사되어 다른 물체에 비치기 때문에 낮에도 태양광 외에 다른 조명이 없어도 물체가 보입니다. 이런 효과를 주기 위해 사용되는 기능이 World 옵션의 Ambient Occlusion과 Environment Lighting 입니다. 이 기능을 활성화 하면 따로 조명을 설치 하지 않아도 물체에서 빛이 반사되어 보이는 효과를 낼 .. 2014. 7. 3.