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2014/0133

스킨 - 모디파이어 스킨 모디파이어 (Skin Modifier) 버텍스와 에지를 이용하여 구조를 정의 한 후 스킨 모디파이어를 사용하면 에지를 중심으로 표면이 자동으로 입혀주는 기능입니다.각 버텍스에서 (CTRL-A) 키를 사용하여 입혀진 표면의 크기를 변경 할 수 있습니다. 옵션 아머튜어 만들기(Create Armature) 오브젝트의 아머튜어를 자동으로 생생해 줍니다. 분기 매끄럽게(Branch Smoothing) 설정된 값에 따라 버텍스의 분기점을 부드럽게 합니다. 선택한 버텍스(Selected Vertices) 마크 루스(Mark Loose) 선택된 버텍스를 루징 포인트(loosing points)로 표시 합니다. 루징으로 정의된 점은 틈을 채우기 위해 그들 면을 합칩니다. 루스 지우기(Clear Loose) 루스를.. 2014. 1. 30.
블렌더에서 머신 만들기 블렌더에서 기계류 만들기에 관한 책이며 이 카테고리에서 결과물을 올릴 예정입니다. http://www.packtpub.com/blender-3d-2-49-incredible-machines/book 에서 구입 가능합니다. 2014. 1. 29.
건축물 구조물이나 건축물 풍경 인테리어 관련 책입니다.이 카테고리는 이 책에 관련된 결과을 올릴 예정입니다. http://www.packtpub.com/blender-3d-249-architecture-buildings-and-scenery/book 에서 구입 가능 합니다. 2014. 1. 29.
조명과 렌더링 조명과 렌더링에 관한 카테고리입니다. 이 카테고리의 글들은 아래책에서 참조 하여 올릴 예정입니다. http://www.packtpub.com/blender-25-lighting-and-rendering/book 에서 구입 가능합니다. 2014. 1. 29.
캐릭터 애니메이션 Packt Publishing 의 캐릭터 애니메이션에 관한 책입니다. 아래 사이트에서 $22.94 에 eBook를 구입 할 수 있습니다.http://www.packtpub.com/blender-2-5-character-animation-cookbook/book 이 카테고리에서는 이 책를 공부하면서 나오는 결과물을 올릴 예정입니다. 2014. 1. 29.
푸르스름한 바위 Clouds Textuer을 사용하여 바위의 요철을 주었습니다. ( Normal 3.142 large-clouds texture) 절벽 이미지를 사용하여 수직으로 늘려서 맵핑 하였습니다. Image Mapping (cliff-image) Empty object coorrdinates 를 사용하여 외부 물체의 회전과 위치로 텍스쳐 맵핑의 위치를 변경 하였습니다. Blue-stone-mask 라는 마스크를 생성 하고 (RGB to intensity, stencil checked), brightness(1.1) contrast(5) small-musgrave 테스쳐를 추가 하여 완성 했습니다. 2014. 1. 29.
나사 - 모디파이어 나사 모디파이어 ( Screw Modifier ) 나사 모디파이어는 나선 형태의 나사나 스프링를 만들때 편리한 도구입니다.나선의 단면과 축을 정의해 주고 나선의 단위 회전 각도와 단위 나선의 반복 횟수 등을 설정하면 간단하게 나선 형태를 만들 수 있습니다.축 오브젝트를 지정하지 않은 경우 단면의 중심(큰 주황색 점)이 축이 됩니다. 일반적으로 편집 모드에서 단면의 중심을 단면 밖으로 이동해야 이 모디파이어를 적용했을 때 나사 모양이 나옵니다. 단면은 2차원 이면서 나선 회전 방향과 수직이 되어야 합니다. 축(Axis) : 나선 축의 방향을 정합니다.나사 (Screw) : 각도에서 지정한 회전값을 도는데 필요한 길이로 각도가 360도 일 경우 나사 한 피치의 길이가 됩니다.축 오브젝트 (AxisOb) : .. 2014. 1. 28.
아따맘마 아따맘마의 엄마를 모델링 했습니다. 몸은 Sphere 를 반 잘라서 편집 모드에서 늘리고 키워서 모양을 잡았습니다.머리는 Metaball 를 사용하였습니다.눈은 GIMP 에서 편집하여 UV 프로젝터 - 모디파이어 사용하였습니다. 2014. 1. 27.
갯바위 바닷가의 바위 입니다. Cube 를 Subdivide 후 Proportional editing mode 를 이용하여 만들었습니다. Clouds 메테리얼을 Displace 모디파이어에 적용 하여 바위의 울퉁불퉁 하게 만들었습니다. 바위의 세로 틈을 만들기 위해 Cloud 메테리얼의 매핑 Z 값을 0.2 로 주어 잡아 늘렸습니다. 바위 하단은 주름을 주기 위해 노드 에디터를 사용하여 마스크를 하단 마스크를 생성하고 테스쳐를 추가 하였습니다. 마지막으로 배경이 허전하여 하늘과 바다의 색을 입히고 해를 넣어 봤습니다. 바다의 물결은 아직 실력이 부족해서 표현이 안되네요. 각 메테리얼 값은 첨부 파일 참조하세요. 2014. 1. 27.
다중해상도 - 모디파이어 다중해상도 모디파이어 (Multiresolution Modifier) 다중해상도 모디파이어는 부분 작게 나누기를 3D 뷰 포트, 조각 모드, 렌더링에 에 따라 다르게 설정 할 수 있습니다. 오브젝트에 다중해상도 모디파이어를 적용 한 후 옵션에 있는 '작게 누나기(Subdivide)' 버튼을 누르면 오브젝트가 작게 나누어 지면서 '미리보기(Preview)', '조각(Sculpt)', ' 렌더(Render)' 에 설정된 작게 나누기 레벨도 증가 합니다. 각 모드에 따라 작게 나누기 레벨 설정을 변경 하면서 모델링을 할 수 있습니다. 옵션켓멀-클락(Catmull-Clak) / 단순 (Simple) : 작게 나누기 유형을 설정 합니다. 미리보기/조각/렌더 : 각 모드에서 사용되는 작게 나누기 정도를 설정 합니다.. 2014. 1. 26.
미러 - 모디파이어 미러 모디파이어 ( Mirror Modifier ) 미러 모디파이어는 메쉬를 거울에 비추는 것처럼 오브젝트의 중심를 기준으로 설정된 축에 따라 미러 되어 복사 됩니다.미러 모디파이어를 사용하면 좌우 대칭인 오브텍트를 만들 때 편리 합니다. 좌우 대칭 오브젝트를 만들려면 먼저 기본이 되는 오브젝트의 반을 편집 모드에서 잘라 지운 후 미러 모디파이어를 적용 하여 한쪽 메쉬를 편집하면 다른 쪽도 같이 편집되어 대칭인 오브젝트를 만들 수 있습니다. 아래 그림에서 몸통과 팔다리는 큐브 오브젝트를 편집 모드 에서 '작게 나누기(Subdivide)' 후 반을 지우고 '미러' 모디파이어'와 부분 작게 나누기' 모디파이어를 적용하여 만들었습니다. 미러 모디파이어 옵션축 : 미러 되는 축방향을 설정 합니다. X 축으로 하.. 2014. 1. 25.
마스크 - 모디파이어 마스크 모디파이어 ( Mask Modifier ) 마스크 모디파이어는 드롭다운 리스트에서 버텍스 그룹과 아머튜어 중 하나의 모드를 선택하여 사용합니다. 마스크 모디파이어는 아래 그림 처럼 선택한 버텍스 그룹을 숨기는 경우 사용합니다. ( 버텍스 그룹 모드) 버텍스 그룹을 선택 하면 선택된 버텍스 그룹만 마스크 되어 보이고 나머지 버텍스들은 보이지 않게 됩니다.반대로 마스크 된 부분만 보이지 않게 하려면 반전(invert) 를 선택 합니다.버텍스 그룹의 웨이트 값과 마스크 되는 것과는 상관이 없습니다. 다음은 아머튜어 모드에서 사용한 그림입니다. 포즈 모드(Pose Mode)나 아머튜어를 편집 할 때 유용합니다. 텍스트 입력 란에 아머튜어를 선택합니다.포즈 모드에서 본(Bone)관 관련되지 않은 버텍스 그.. 2014. 1. 24.
석영맥 석영맥 pebble-05.blend 파일을 사용하여 작업 합니다.현재 링크된 Quartz를 'X'버튼을 사용하여 링크를 제거 합니다. 제거 하기 전에 'F'버튼을 사용하여 Quartz 메테리얼이 파일을 닫아도 지워지지 않게 합니다. 그리고 QuartzMask 라는 이름으로 새로운 메테리얼을 추가 합니다.이 메틀리얼은 석영맥의 마스크 메틀리얼로 사용됩니다. QuartzMask Material (검정색) DiffuseColor RGB(0)ShadingShadeless 두께가 다른 맥의 띠를 추가하기 위해 Matrial에 다음과 같이 3개의 Marble Texture를 추가 하였습니다. 자세한 설정은 첨부한 블렌더 파일을 참조합니다. QuartzThick ( Marble Texture ) : 두꺼운 띠 ( S.. 2014. 1. 23.
에지 분할 - 모디파이어 에지 분할 모디파이어 ( Edge Split Modifier ) 일반적으로 오브젝트는 첫번째 그림 처럼 평평하게(Flat) 쉐이딩(Shading) 되는데 곡면을 부드럽게 처리 하기 위해 오브젝트 도구 ( 단축키 T ) 에서 쉐이딩 옵션을 매끄럽게(Smoothing) 할 수 있습니다 (두번째 그림). 하지만 매끄럽게 하면 에지 부분 까지 부드럽게 되어 자연스럽지 못합니다. 이런 경우 에지 분할 모디파이어를 사용하면 세번째 그림과 같은 자연스러운 오브젝트로 모델링 할 수 있습니다. 아래 그림은 에지 분할 모디파이어 설정 창입니다. 에직 각도(Edge Angle) : 이 옵션을 체크 하면 에지를 이루는 면의 각이 각도 분할(Spilt Angle)에 설정한 각 보다 크면 에지 분할이 되어 에지가 날카롭게 처리됩.. 2014. 1. 22.
데시메이트 - 모디파이어 데시메이트 모디파이어 (Decimate Modifier) 데시메이트 모디파이어는 오브젝트 메쉬을 이루는 면의 수를 줄여 줍니다.모델링이 끝나고 면의 수가 필요 이상으로 많으면 렌더링이나 에니메이션 하는데 컴퓨터에 부하나 많이 걸리고 시간도 올래 걸리기 때문에 모양을 유지 하면서 필요치 않은 면들을 제거해 주어야 하는데 이 때 사용하는 도구라고 할 수 있습니다. 비율(Ratio) : 1.0 에서 0.0 값으로 데시메이트가 얼만큰 될지를 설정 합니다. 값을 줄일 수록 메쉬의 면수가 줄어 듭니다.페이스 개수 : 현재 면의 수를 표시합니다. 현재 wiki 문서에는 블렌더 버전 2.65 이전을 기준으로 설명 되어 있으며 2.65 이후 버전 부터는 다음 기능이 추가 되었습니다. 다음 3 가지 모드를 선택 할 수 있.. 2014. 1. 21.
빌드 - 모디파이어 빌드 모디파이어 (Build Modifier) 빌드 모디파이어는 오브젝트 메쉬의 면이 생성되는 과정을 에니매이션으로 만들어 줍니다.오브젝트를 선택하고 빌드 모디파이어를 적용하면 오브젝트가 화면에서 사라지는데 하단의 윈도우 유형 '타임 라인' 에서 에니메이션 재생 버튼(Alt - A)을 누르면 위 그림과 같이 면이 생성되는 과정이 보여집니다.오브젝트의 메테리얼이 '헤일로'인 경우에는 면 대신 점이 생성되는 과정이 에니메이션 됩니다. 시작 (Start) : 에니메이션이 시작되는 시점을 설정합니다.길이(Length) : 에니메이션이 시작 지점에서 부터 완료 시점 까지의 길이를 설정 합니다.무작위(Randomize) : 면들이 생생되는 순서를 임의로 변경 하며 Seed값에 설정된 값에 따라 임의 순선가 변경 됩.. 2014. 1. 20.
유백색 석영 유백색 석영 석영석은 돌에 결정이 있기 때문이 빛이 반사되어 반짝입니다. 반짝이는 효과를 주기 위해 이전 peggle-04.blend 에서 두 번째 QuartzMusgrave 텍스쳐을 선택하고 Influence 탭의 Stencil를 선택합니다. 그리고 Opalescene 텍스쳐을 하나 더 추가 합니다.Opalescene ( Type Clouds ) Clouds : Hard, Size 0.03, Depth 6 Influence :Color : 1.00, Emit 1.0.Blend Type : Mixcolor selector R 1.0, G 0.73, B 1.6 Stencil 은 블렌더 메트리얼의 가장 아래 위치하는 것 중의 하나로 표면의 어디 부분에 텍스쳐가 표시 될지 결정 해줍니다. 석영의 유백색을 표현.. 2014. 1. 19.
석영 조약돌 석영 조약돌 Material Diffuse color to RGB 1.0 TextureQuartzClouds ( Type Clouds )CloudsGrayscal and Soft, Size: 0.36, Depth 2.0Influenceonly Normal : -1.0, Blend type Screen, RGB to Intensity, Negative and Stencil Color RGB 0.7Mump Mapping: Original QuartzMusgrave (Type Musgrave )MusgraveType : Multifractal, Basis : voronoi F1 with Size 0.05ColorsAdjust/Brightness 0.467, Contrast 5.0InfluenceDiffuse .. 2014. 1. 18.
논리값 - 모디파이어 논리값 모디파이어 (Boolean Modifier) 논리값 모디파아이어는 변현하는 메쉬와 대상 메쉬를 차이(Difference), 결합(Union) 과 교차(Intersect) 세 가지 중 하나의 연산을 하여 변현 메쉬가 새로운 메쉬로 변형 됩니다.논리값 모디파이어에 사용된 대상 메쉬는 연산 후에도 변경 되지 않습니다. 변형/대상 메쉬의 법선(Normals, 노말)이 역전되지 않았다면 연산은 다음과 같이 동작 합니다. (기본적으로 생선된 메쉬의 법선은 역전되지 않았습니다.) 1. 차이(Difference) 변형 메쉬에서 대상 메쉬의 차가 새로운 메쉬가 됩니다. 2. 결합(Union)변형 메쉬와 대상 메쉬가 결합하여 새로운 메쉬가 됩니다. 3. 교차(Intersect)변형 메쉬와 대상 메쉬의 교차되는 부분.. 2014. 1. 17.
용감한 쿠키군과 명랑한 쿠키양 용감한 쿠키군이 외로워 명랑한 쿠키양을 만들어 봤습니다.이전에 만든 쿠키군을 복사 하여 쿠키양을 모델링 하고 텍스쳐로 사용할 이미지를 찾아 UV 매핑을 사용하여 만들었습니다. 블렌더 파일에 쿠키군과 명랑양의 텍스쳐 이미지가 포함 되지 않아 다시 올립니다. 이번에는 핸드폰 배경이미지용으로 사용할 수 있게 세로로 만들어 봤습니다. 2014. 1. 16.
자갈밭 조약돌 메트리얼을 사용하여 자갈밭을 만들어봤습니다. 2014. 1. 15.
회색 석회암 조약돌 2 1. 이전에 사용된 회색 석회암에 사용된 메트리얼에 "Distorted Noise" 텍스쳐를 추가 합니다. ( DistNoise)2. Distortion: 1.0, Size 0.25 로 설정 합니다.3. Influence/Geometry에서 Wrap : 0.040 하고 나머지 Diffuse, Shading, Specular 는 설정 하지 않습니다.4. RGB to Intensity, Negative, Stencil를 선택합니다. 여기까지의 stencil 설정은 표면의 변화가 없고 다음 텍스쳐에 영향을 줍니다. 5. Type Musgrave로 텍스쳐를 추가합니다. ( Musgrave )6. Dimension 0.441, Lacunarity 2.00, Octaves 6.358, Intensity 1.660,.. 2014. 1. 14.
회색 석회암 조약돌 회색 석회암 조약돌 조약돌은 cube 에 subdivide를 3번 정도 하고 tool shelf에서 mesh smooth를 합니다. 그리고 나서 Subdivision Surface 모디파이어를 level 3 으로 한 후 proportional edit mode 에서 조약돌 모약을 잡습니다.그리고 바닥에 plane를 카메라 전체에 잡히도록 scale 합니다. 기본 Material에 diffuse 색상을 밝은 회색 RGB(0.75) 로 변경하고 specular type를 Wardiso, Intensity는 0.41, Slope는 0.4로 변경 합니다.Intensity는 반사 영역의 크기를 크게 하고, slope는 반사 영역을 흐리게 합니다. 이제 Clouds Texture를 추가 합니다.Texture의 Cl.. 2014. 1. 13.
메트리얼과 텍스쳐 메트리얼과 텍스쳐에 관한 책을 새로 보고 있습니다.블렌더에서 물체의 재질을 실제와 같이 만드는 방법에 관한 책입니다. 아래 사이트에서 구입 가능합니다.이 카테고리의 글의 이 책을 참조 할 예정입니다.http://www.packtpub.com/blender-25-materials-and-textures-cookbook/book 2014. 1. 11.