블렌더 3D wiki 메뉴얼 한글화 작업을 참여 하고 있습니다.

원문에 충실하다 보니 의역보다는 직역이 많아 wiki 번역 문서를 참조하여

현재 번역하고 있는 모디파이어 파트에 대한 내용을 블로그에 올려 볼까 합니다.


그 첫 번째로 모디파이어(Modifiers)에 대해 설명하겠습니다.


블렌더 모디파이어는 오브젝트을 수정하거나 변형 할 때 사용하는 하나의 도구라고 할 수 있습니다.

모디파이어의 여러 도구들이 없다면 도구가 수행하는 일을 수작업으로 해야 하기 때문에 많은 시간과

노력이 요구 됩니다. 하지만 모디파이어의 여러 기능이 있어 특정한 수정이나 변형을 편리하게 할 수 있습니다.


또한 블렌더 모디파이어는 스택를 사용하여 원 오브젝트의 모양에 손상을 주지 않고 수정 작업을 할 수 있습니다.

하지만 "Apply" 버튼을 사용하면 오브젝트의 수정 작업이 스택에서 제거 되고 수정 사항이 영구적으로 반영 됩니다.


블렌더에서 지원하는 모디파이어는 아래와 같으며 Modify, Generate, Deform 과 Simulate 네 개의 그룹으로 나뉘어집니다.


Modifiers menu



다음은 각 기능에 대한 간단한 소개로  wiki 한글 문서의 내용과 같으며 링크의 자세한 내용은 번역 중입니다.


수정(Modify)


아래의 변형가 약간 유사 하며 오브젝트 형태에 직접 영향을 주지 않고 버텍스 그룹(vertex group)과 같은 다른 데이터에 영향을 줍니다.


메쉬 캐시
메쉬(mesh)에 외부 파일로 부터 애니메이트 메쉬 데이터를 적용합니다.
UV 프로젝트
메쉬에 UV 좌표을 투영합니다.
UV 워프
메쉬에 동적으로 UV 좌표을 편집 합니다.
버텍스 웨이트
메쉬의 버텍스 그룹을 다양한 방법으로 편집 합니다.

생성(Generate)


생성그룹은 일반적인 모양을 변경하거나 오브젝에 자동으로 새로운 형상을 추가 하는 작업을 합니다.


배열
기본 메쉬와 같은 모양으로 반복적인 배열을 만들어줍니다.
베벨
선택된 메쉬 오브젝트에의 모서리에 경사을 만듭니다. (모타기와 같음)
논리값
두 메쉬간의 결합/차이/교차하여 새로운 메쉬을 생성합니다.
빌드
메쉬가 생성되는 과정을 애니매션으로 만들어 줍니다.
데시메이트
폴리곤(polygon) 개수를 줄여 줍니다.
에지 분할
메쉬의 모서리(edge)를 세워 줍니다.
마스크
메쉬의 부분을 숨겨 줍니다.
미러
오브젝트을 하나의 축을 중심으로 미러(거울의 미친 상처럼 반전)시켜 주며 생성된 메쉬는 대칭입니다.
다중해상도
메쉬 조각에 여러 해상도을 가지게 합니다.
리메쉬
삼각형 메쉬를 수정하는데 사용되며 임계값 조정에 주의가 필요 합니다.
나사
간단한 모형에서 나선형 패턴의 형상을 생성 합니다. 메쉬 편집의 나사 도구와 유사 합니다.
스킨
자동으로 토폴로지(topology)를 생성합니다.
솔리드화
메쉬면에 두게를 가지게 합니다.
표면 작게 나누기
켓멀-클락(Catmull-Clark) 이나 단순 알고리즘을 사용하여 메쉬를 작게 나누어 줍니다.
삼각형 만들기
모든 면을 삼각형 면으로 변경해 줍니다.



변형(Deform)


모디파이어의 변형은 오브젝트의 모양을 변형시키며 메쉬는 물론 문자, 표면이나 격자에 사용할 수 있습니다.


아머튜어
뼈를 사용하여 오브젝트를 변형하거나 애니메이션 합니다.
캐스트
메쉬 표면이나 격자를 구형(sphere), 실린더나 상자형태로 모양을 변경 합니다.
곡선
커브를 따라 오브젝트를 구부립니다.
치환
텍스쳐를 사용하여 오브젝트를 변형합니다.
갈고리
정점이나 제어 점에 후크를 추가하여 외부에서 형태를 변형 할 수 있습니다.
라플라신안 스무스
모양의 변화를 최소화 하면서 메쉬 표면의 노이즈를 줄여 줍니다.
레티스
오브젝트 변형에 격자(lattice)를 사용 합니다.
메쉬 변형
격자을 사용하여 메쉬을 변형하는 것처럼 다른 메쉬의 모양을 변형에서 원하는 오브젝트를 변형 시키는 기능
수축 둘러싸기
메쉬 오브젝트의 표면을 다른 오브젝트로 감싸 줍니다.
간단한 변형
오브젝트에 고급 변형을 합니다.
매끄럽게
메쉬의 형상을 부드럽게 합니다. 메쉬 편집의 Smooth 도구와 유사 합니다. tool in the mesh editing context.
왜곡
지정된 두 점 사이에서 오프젝트를 늘려서 왜곡 합니다.
웨이브
오브젝트에 웨이브 애니메이션 형태로 변형 합니다.



시뮬레이트 (Simulate)


시뮬레이트 모디파이어는 시뮬레이션을 활성화 합니다. 대부분의 경우, 시뮬레이트 모디파이어는 파티클 시스템 이나 물리 시스템 이 활성화 되는 경우 자동으로 모디파이어 스택에 주가 되며 스택에서의 위치를 규정하는 것뿐입니다. 실제 설정은 개별 패널에서 설정 할 수 있습니다.


옷감
천조각의 특성을 시뮬레이션 합니다. 메쉬에 옷감을 적용하면 모디파이어 스택에 추가 됩니다.
충돌
오브젝트간 충돌을 시뮬레이션 합니다.
폭발
파티클 시스템을 사용하여 메쉬의 폭발을 시뮬레이션 합니다.
유체 시뮬레이션
유체 시뮬레이션을 오브젝트에 적용합니다. 메쉬에 유체를 적용하면 모티파이어에 추가 됩니다.
파티클 인스턴스
오브젝트을 입자처럼 만듭니다. 메쉬 형태에만 사용합니다.
파티클 시스템
스택에 파티클 시스택템을 나타냅니다. 오브젝트에 파티클 시스템을 적용하면 추가됩니다.
스모크
스모크를 시뮬레이션 합니다.
소프트 보디
오브젝트를 무르고 탄력이 있게 만듭니다. 메쉬에 소프트 보디를 적용하면 모디파이어에 추가 됩니다.
다이나믹 페인트
오브젝트나 파티클에 다른 오브젝트의 재질을 바르는 것입니다.
오션
빠르게 실감나는 애니메이션 바다를 생성합니다.



다음에는 모디파이어 스택에 대해 알아보겠습니다.


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